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解析 解析 000000-0000A4 特殊単語処理アドレス群(3B*55、[AB]から[E1]) 0010E4-0012E3 1Byteを10進数で表示(2B*256) 0012E4-0015E3 2Byteを10進数で表示(3B*256) 0015E4-0019E3 3Byteを10進数で表示(4B*256) 002BA9-002BAA メッセージアドレス(下位2Byte) 002BB0-002BB1 メッセージアドレス(上位2Byte) 0030D4-00315B キャラの声調変化(4B*34) 2B 声調が変化するキャラグラフィックID 2B 声調ID 008E5E-008F59 マップの状態を決める処理(4B*63) 00BD0C-00BD4B マップの各キャラのパラメータ(2B*32) 00CEBF-00CECA 開封後のグラフィック処理アドレス群(2B*6) 00D36D-00D37A 開封後グラフィックが変わるもの(2B*7) 00DAD7-00DB18 調べるときアドレス群(2B*33) 00FFD7 ROMサイズ 00FFD8 SRAMサイズ *ExHiROMにした場合は$40 FFC0-$40 FFFFにもデータをコピーすること。 SRAMデータは通常RAMの$30 6000-$30 7FFFにある。 SRAMのサイズを増やした場合はその分が$31 6000-$31 7FFFに入り、 同様にして最高 0x8000 (元の4倍)までサイズが増やせる。 しかし、RAMの$7E 0000-$7E FFFFに空きを作らないと、 登録人数を増やしたりするのは難しい。 010000-0110FF マップ通行(8B*544) 011100-0112FD システム文字に対応するメッセージ文字(2B*255) 1B システム文字ID 1B メッセージ文字ID 0112FE-0159D1 フォント大 0159D2-015AD0 フォント大のデータ(5B*51) 015AD1-015BB4 戦闘メッセージのオフセット群(3B*76、8個おき) 015BB5-0165E6 メッセージのオフセット群(3B*870、8メッセージ区切り) 0 3b;開始ビット 5b;アドレス(下位5bit) 1 8b;アドレス(中位8bit) 2 8b;アドレス(上位8bit) 0165E7-0167BD 固定文字列の開始アドレス群(3B*157、16単語区切り、+#$FB8703) 0167BE-01700D ハヌマンフラグ0用オフセット群(2B*1064) 01700E-01785D ハヌマンフラグ1用オフセット群(2B*1064) 017907-017C12 STZ 7EE23E-7EE444(3B*260) 01C632-01C6B1 メッセージ用色(4B*64) 01D1F9-01D200 鏡に映ったキャラの姿entry(1B*2*4方向) 01D34A-01D351 人々の向きentry(2B*4方向) 01D352-01D359 仲間の向きentry 斜め階段移動時(2B*4方向) 01D4D6-01D50E ダメージ床によるHP減少処理 01D78D-01DB35 (13B*72) AD 14 59 38 FF x E2 C1 25 18 99 y 00 x=0A-98、y=00-8E 01E73C-01E74B 自動操作モードでの行動(3B*85+1B) 0 入力時間またはボタンを押す回数 1 1b;→ボタン 1b;←ボタン 1b;↓ボタン 1b;↑ボタン 1b;STARTボタン 1b;SELECTボタン 1b;Bボタン 1b;Aボタン 2 4b; 1b;Rボタン 1b;Lボタン 1b;Yボタン 1b;Xボタン 01FE74-01FE9B 小さなメダル景品(4B*10) 0 アイテムID(下位8bit) 1 アイテムID(上位8bit) 2 必要枚数(下位8bit) 3 必要枚数(上位8bit) 01FFFE-01FFFF 00 00 020000-020153 「しらべる」コマンドのデータ(17B*20) 00 地面、01 宝箱、02 宝箱、03 鍵つき宝箱、04 ツボ、 05 タル、06 井戸、07 タンス、08 クローゼット、 (09 タンス大、0A 本棚、0B 本棚大、0C 落書き、 0D 落書き、0E 立て札、0F 宝箱2、10 立て札、 11 メッセージ無し宝箱、12 メッセージ無し宝箱、 13 ノーメッセージ) 0 4b;Y座標開始 4b;X座標終点 1 4b;Y座標終点 4b;X座標開始 2 3b;上向き、座標に関係 3b;右向き、座標に関係 2b;下向き、座標に関係(下位2bit) 3 1b;下向き、座標に関係(上位1bit) 3b;左向き、座標に関係 1b;上向きフラグ 1b;右向きフラグ 1b;下向きフラグ 1b;左向きフラグ 4 8b;メッセージID1、ファーストメッセージ(下位8bit) 5 8b;メッセージID1、ファーストメッセージ(上位8bit) 6 8b;メッセージID2、向きフラグにかかった時(下位8bit) 7 8b;メッセージID2、向きフラグにかかった時(上位8bit) 8 8b;メッセージID3、イベントモンスター出現時(下位8bit) 9 8b;メッセージID3、イベントモンスター出現時(上位8bit) 10 8b;メッセージID4、中身が何も無かった時(下位8bit) 11 8b;メッセージID4、中身が何も無かった時(上位8bit) 12 8b;メッセージID5、~を調べた(下位8bit) 13 8b;メッセージID5、~を調べた(上位8bit) 14 8b;効果音(下位8bit) 15 1b;効果音(上位1bit) 7b;効果音2(下位7bit) 16 2b;効果音2(上位2bit) 020154-022B53 モンスターデータ 022B54-022D53 モンスターデータのアドレス群 022D54-022E3D 仲間の遊び(9B*26キャラ、戦闘行動ID) 0 8b;熟練度☆1の遊び(下位8bit) 1 1b;熟練度☆1の遊び(上位1bit) 7b;熟練度☆2の遊び(下位7bit) 2 2b;熟練度☆2の遊び(上位2bit) 6b;熟練度☆3の遊び(下位6bit) 3 3b;熟練度☆3の遊び(上位3bit) 5b;熟練度☆4の遊び(下位5bit) 4 4b;熟練度☆4の遊び(上位4bit) 4b;熟練度☆5の遊び(下位4bit) 5 5b;熟練度☆5の遊び(上位5bit) 3b;熟練度☆6の遊び(下位3bit) 6 6b;熟練度☆6の遊び(上位6bit) 2b;熟練度☆7の遊び(下位2bit) 7 7b;熟練度☆7の遊び(上位7bit) 1b;熟練度☆8の遊び(下位1bit) 8 8b;熟練度☆8の遊び(上位8bit) 022E3E-022E6D 消去系戦闘行動ID(2B*24) 022E6E-022E9D 消去系戦闘行動のアドレス群(2B*24) 022E9E-022F61 消去系戦闘行動の処理群(*24) 022F62-022FB3 アニメーション表示の戦闘行動(2B*41) 022FB4-023005 アニメーション表示の戦闘行動のアドレス群(2B*41) 023006-0231C8 アニメーション表示の戦闘行動の処理群(11B*41) 0232A0-0232E9 職業がドラゴンの時の戦闘突入時の先制率判定 0232EA-0232F9 職業がドラゴンの時の戦闘突入時の先制率判定の処理アドレス群(2B*8) 023608 戦闘開始時に表示されることがある(2B*4) 2B 戦闘メッセージID 023625-0236A0 初期状態を決定する処理 0236A1-0236A8 初期状態の確率(2B*4、N/4) 02394D-023958 戦闘コマンド選択時の処理パラメータ(2B*6) 1 こうげき 2 とくぎ 3 じゅもん 4 どうぐ 5 ぼうぎょ 6 そうび 023959-023964 戦闘コマンド選択時の処理アドレス群(2B*6) 023B04-023B23 対象選択時の処理アドレス群(2B*16) 023C3D-023C70 戦闘中に使えるアイテム(1B*52) 1 アイテムID 023C71-023CD8 戦闘中に使えるアイテムの効果(2B*52) 1 戦闘行動ID(下位8bit) 2 戦闘行動ID(上位8bit) 023DF5-023DFD グループ攻撃できる武器(1B*9) 1 アイテムID 023DFE-023E04 全体攻撃できる武器(1B*7) 1 アイテムID 023EC7-023ECA 普通に逃げられる確率(1B*4ターン) 023F24-023F69 馬車外メンバー中熟練度最大のレンジャーの逃走成功率判定 023F6A-023F73 馬車外メンバー中熟練度最大のレンジャーの逃走成功率(1B*10、N/8) 0241AC-0241BB 攻撃された時に影響する戦闘行動(2B*8) 0241BC-0241C3 7E2057に書く番号 024402-024411 行動パターン処理アドレス群(2B*8) 024549-024578 戦闘行動選択時に使う数値表(6B*8) 00 2B 2A 2B 2B 2A 2B 01 44 3A 30 26 1B 11 02 C8 28 08 04 03 01 03 46 46 46 10 0F 0F 04 1→2→3→4→5→6→1→ 05 1or2→3or4→5or6→1or2→ 06 1→2~6→1→2~6→1→ 07 同じグループの全員で1~6を回す 02469F-024770 敵用行動効果範囲アドレス群(2B*105) 0252EE-02534C モシャスしたモンスターの行動決定処理(50%で通常攻撃、50%でモシャスもどきの行動データの上から習得しているもの4つの中から選ぶ) 02534D-025362 特技7E258Dを習得していたらC=0 025363-02541A モシャスもどきの行動データ 0255D4-025624 戦闘行動を休むかの判定処理 025760-025763 時間経過に関係なく眠りから目覚める確率(1B*4、N/256) 02579B-0257B4 休み状態の時に表示されるメッセージ(2B*13) 0258C4-0258CB 職業がスーパースターの時に敵が見とれる確率(1B*8) 0259AD-0259C8 ぱふぱふの効果が女性用になるキャラ(2B*14) 0259C9-025A3E 遊び人が遊ぶ処理 025A3F-025A7C 遊び人の熟練度による遊びの種類取得処理 025A7D-025A8C 遊び人の熟練度による遊びの種類取得処理アドレス群(2B*8) 025A8D-025A9C 遊び人の熟練度☆1の遊び取得処理 025A9D-025AAC 遊び人の熟練度☆2の遊び取得処理 025AAD-025ABC 遊び人の熟練度☆3の遊び取得処理 025ABD-025ACC 遊び人の熟練度☆4の遊び取得処理 025ACD-025ADC 遊び人の熟練度☆5の遊び取得処理 025ADD-025AEC 遊び人の熟練度☆6の遊び取得処理 025AED-025AFC 遊び人の熟練度☆7の遊び取得処理 025AFD-025B0C 遊び人の熟練度☆8の遊び取得処理 025CBD-025CE8 混乱時の戦闘行動ID(2Byte*22) 025D69-025D6E 集中攻撃時アドレス群(2B*3) 025E97-025EC8 味方の狙われやすさ(10B*5、外にいる人数毎で、各数字が狙われる番号) 025ECE-025F7A 対象の選択が考慮される戦闘行動を使用したときの味方の対象選択処理 *マヒしているものを除く⇒混乱しているものを除く⇒HPによる選別 026158-026194 7E2557から対象となったキャラを$00-$02に入れる処理 0263C0-0263D3 失敗する可能性がある戦闘行動ID(2B*10) 0263D4-0263E7 成功時に表示されるメッセージID(2B*10) 0263E8-0263FB 成功確率(2B*10) 0263FC-02640F 失敗する可能性がある戦闘行動の処理アドレス群(2B*10) 026410-02642D 失敗する可能性がある戦闘行動の処理(5B*6データ分) 0264DB-02656B 一人の戦闘行動の処理 02656C-026585 対象が敵のとき7E2517の+80をOFFにする処理 026646-026665 パルプンテの効果(2B*16) 026666-02667A 特技発動前の特殊処理 02667B-0266C2 行動前に特殊処理する戦闘行動ID(2B*36) 0266C3-02670A 行動前に特殊処理する戦闘行動のアドレス群(2B*36) 026786-026795 遊び人のでたらめな呪文の固定文字列の番号(2B*7) 02692F-02697F 対象のメッセージを表示する順番を決める処理 026980-026998 7E259F~7E25B6=0xFF 026999-0269D3 戦闘開始時の並びと召還された味方(1体限定)を7E259F-B6に書き込む処理 0269D4-0269F4 各モンスターの並びををグループ順に7E259F-B6に書き込む処理 0269F5-026A1E 7E2589と同じグループのキャラを7E259F-B6に書き込む処理 026A1F-026A2A 対象が敵味方全体である戦闘行動(2B*6) 026A2B-026A50 [Y]が示す対象を7E2559に書き込む処理 026A51-026AC2 戦闘行動の対象を判定する処理 026AC3-026AFD 対象が気付いていないと失敗する戦闘行動の処理 026AFE-026B0B 眠り状態・マヒ状態・凍りつき状態の時に失敗する戦闘行動ID(2B*7) 026B0C-026B19 失敗した時に表示される戦闘メッセージID(2B*7) 026B1A-026B3D 戦闘行動のアニメーションを表示させる処理 026B3E-026B88 戦闘行動のファースト戦闘メッセージを表示する処理(アニメより先な場合) 026B89-026BAB 対象が複数匹目であるフラグを立てる処理 026BAC-026BC7 対象がいないならC=1 026BC8-026BD4 対象が死んでいたらC=1(一部の技を除く) 026BD5-026BEB 対象が死者の戦闘行動だったらC=1 026BEC-026C03 対象が死者の戦闘行動(2B*12) 026C04-026C40 戦闘行動がミスするか判定 026C41-026C71 ためていたらC=1 026C72-026C8C 一定確率でミスする戦闘行動の判定(失敗したらC=1) 026C8D-026C98 (乱数#00-#07)-A 026C99-026CA2 一定確率でミスする戦闘行動ID(2B*5) 026CA3-026CAC ミスする確率(2B*5、a/8) 026CAD-026CC9 マヌーサによるミス判定(5/8、失敗したらC=0) 026CCA-026CFB 魔神の金槌によるミス判定(5/8、失敗したらC=0) 026CFC-026D19 アストロン時のメッセージを表示する処理 026D1A-026D8A 仁王立ちによる対象変更処理(変更したらC=1) 026D8B-026E08 身代わりによる対象変更処理(変更したらC=1) 026E09-026EDC マホカンタによる対象変更処理(変更したらC=1) 026EDD-026EE6 戦闘行動使用者を戦闘行動対象者にする処理 026EE7-026F3E 追い風による対象変更処理(変更したらC=1) 026F3F-026FB2 回避判定プログラム ため有効か→回避可能技か→痛恨または常に会心か →マヒ状態か→眠り状態か→5D 20 80 00→休み状態か →自然回避率判定→素早さ回避判定→みかわし脚 →みかわしの服→バトルマスター→踊り子 026FB3-026FD3 痛恨または常に会心による回避可否処理 026FD4-027000 自然回避度による回避処理 027001-027005 自然回避度による回避率(1B*5、a/C0h) 027006-027011 (00h~C0h)-a 027012-027065 素早さによる回避処理 味方のみで 素早さ400以下⇒{(a/80)+3}/192 素早さ400以上⇒([{(a-400)*6}/25]+8)/192 027066-027077 みかわし脚による回避処理(60h/C0h) 027078-02709D みかわしの服による回避処理(20h/C0h) 02709E-0270D7 バトルマスターの回避処理 0270D8-0270DF バトルマスターの回避率(1B*8) 0270E0-027119 踊り子の回避処理 02711A-027121 踊り子の攻撃回避率(1B*8) 027122-0271DC 受け流しによる対象変更処理(3/5 相手陣営へ、1/5 自陣営へ、1/5 失敗、変更したらC=1) 0271DD-02726E 即死武器の処理(発動率1/6) 02726F-0272FA パラディンの即死処理(死んだらC=1) 0272FB-027302 パラディンの一撃率(1B*8) 027303-027354 特技発動処理 027354-0273F0 まねまね代入処理 0273F1-02745B 踊り、息、魔法を受けたフラグを立てる処理 02745C-027477 行動したキャラのフラグを立てる処理 027478-0274EE 攻撃時の眠乱解除処理 0274EF-027522 状態異常を付加する戦闘行動の処理 027523-02752A 状態異常を付加する戦闘行動ID(2B*4) ※戦闘行動ID222~225 02752B-027532 状態異常を付加する戦闘行動の処理アドレス(2B*4) 027533-0275E7 状態異常を付加する各戦闘行動の処理 0275E8-02764A 状態異常を付加する武器の処理 02764B-02764F 状態異常を付加する武器(1B*5、アイテムID) 027650-027659 状態異常を付加する武器の処理アドレス(2B*5) 02765A-027737 状態異常を付加する各武器の処理 027738 何もしない 027739-0277D2 マホキテの吸収処理 0277D3-0277F4 不思議なボレロ判定処理 0277F5-02786A 奇跡の剣の回復処理 02786B-02788D もろばぎりのカウンター処理 02788E-0278AF カウンターでダメージを与える処理(与ダメージの1/4) 0278B0-0278FE 装備によるカウンター処理(50%) 0278FF-02791B 一度きりの反射用メッセージ表示処理 02791C-027930 行動後の特殊処理 027931-0279A6 行動後に特殊処理する戦闘行動ID(2B*59) 0279A7-027A1C 行動後に特殊処理する戦闘行動のアドレス群(2B*59) 027C5C-027C7B モンスターの変身後処理 028089-02808C 召喚される精霊(1B*4匹、モンスターID) 0281A6-028290 追加攻撃が発動する武器の処理 028291-028298 追加攻撃が発動する武器(1B*8、アイテムID) 028299-0282A8 発動する追加攻撃の戦闘行動ID(2B*8) 028509-02852E ダメージを増減して与える処理 02852F-028589 ダメージを増減する処理 02858A-0285A4 固定ダメージの増加処理 0285A5-0285AC 固定ダメージを付加する戦闘行動ID(2B*4) 0285AD-0285B4 加えるダメージ値(2B*4) 0285B5-0285CE 特定の種族に効果がある戦闘行動の処理 0285CF-0285DA 特定の種族に効果がある戦闘行動の処理アドレス群(2B*6、並びは02CA4D-02CA58の戦闘行動IDに従う) 028644-028666 特定の種族に効果がある武器の処理 0286AB-0286B6 特定の種族に効果がある武器ID(2B*6) 0286B7-0286C2 特定の種族に効果がある武器の処理アドレス(2B*6) 0286C3-0286DA すてみ時の倍化処理 0286DB-028703 バイキルト時の倍化処理 028704-028760 ため時の処理 028761-0287C5 通常会心判定 0287EA-028826 武道家の会心率判定 028827-02882E 武道家の会心率(1B*8、会心率≒1/(a+1)) 02886A-0288BF 防具の属性軽減処理 0288C0-0288D7 フバーハの軽減処理 0288D8-028923 防御状態の軽減処理 028924-02893A 属性耐性の軽減処理 02893B-028942 軽減タイプが貫通型か確率型か(1B*8) 028943-028994 複数攻撃特技、武器の軽減処理(92、86、176、17B、18C、18F) 028995-0289A0 グループ攻撃及び全体攻撃武器のダメージ割合の分子(2B*6、N/256) 0289A1-0289BC 毒針の軽減処理 028AA5-028AAA 倒したときの戦闘メッセージID(2B*3) 028B0D-028B4A はずした時のメッセージが特殊な戦闘行動ID(2B*31) 028B4B-028B90 はずした時の戦闘メッセージID(2B*35) 028C30-028C37 マジックバリア後の軽減率タイプID(1B*8) 028C38-028C3F ぶきみなひかり後の軽減率タイプID(1B*8) 028C40-028C7F 固有耐性による軽減率(2B*4*8タイプ、a/256) 028E2E-028E33 眠り系の戦闘行動が敵に効かなかった時の戦闘メッセージID(2B*3) 028E34-028E39 眠り系の戦闘行動が味方に効かなかった時の戦闘メッセージID(2B*3) 028E3A-028E3F 眠り系の戦闘行動が敵に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 028E40-028E45 眠り系の戦闘行動が味方に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 028F28-028F2D 混乱系の戦闘行動が効かなかった時の戦闘メッセージID(2B*3) 028F2E-028F33 混乱系の戦闘行動が敵に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 028F34-028F39 混乱系の戦闘行動が味方に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 029BB4-029BCD 休み状態時に別の休み系の戦闘行動をかけたときの戦闘メッセージID(2B*13) 02A356-02A35B MP回復技使用時の戦闘メッセージID(2B*3) 02ACA8-02ACF6 勇者の自動回復処理 02ACF7-02ACFE 勇者の自動回復の値(1B*8) 02AE2A-02AE31 倒した時の特殊処理アドレス群(2B*4) 02AF0C-02AF5B 戦闘終了後の経験値獲得メッセージ処理 02AF5C-02AF94 経験値獲得とレベルアップ処理 02AF95-02B090 レベルアップ時の能力値増加と戦闘行動習得処理 02B091-02B099 戦闘終了後のアイテム入手処理 02B09A-02B13E 盗賊用入手処理(02B0F7 盗賊か判定) 02B13F-02B1B0 共通入手処理 02B1B1-02B1C2 入手率の分母を取ってくる処理 02B1C3-02B1D2 戦闘後のお宝入手率(2B*8) 馬車外メンバー一人ずつ判定→共通の判定 確率:盗賊→(職業レベル+1)/(数値*4) 共通→1/数値 02B1DA-02B1FD 戦闘終了後のゴールド獲得処理 02B1FE-02B276 戦闘終了後の商人のゴールド拾い処理 02B277-02B27E 戦闘終了後に商人が拾うゴールドの割合(1B*8、1/a) 02B27F-02B31F 戦闘終了後の熟練度獲得処理と職業レベル増加処理 タイルレベル30以上なら無条件で獲得、それ未満ならキャラのレベル タイルレベル+5が条件 02B320-02B501 モンスターが仲間になるか判定する処理 02B532-02B572 モンスターが仲間になる事に関する魔物使いの職業レベル判定 02C27D-02C296 賢者の消費MP軽減処理 02C297-02C2A6 賢者の消費MP軽減処理オフセット 02C2A7-02C2D1 賢者の消費MP軽減処理 0or1 1/1、2or3 7/8、4or5 3/4、6 5/8、7 1/2 02C47F-02C486 自動回復量(2B*4) 0 最小値 1 値の幅 02C75E-02C7A9 消去系特技と敵使用時の効果音(4B*19) 02C7AA-02C7D8 消去系特技に関連する処理 02C7DA-02C82F 属性攻撃軽減処理(はぐれメタルの職業マスター時の軽減処理も含む) 02CA4D-02CA58 種族効果のある戦闘行動ID(2B*6) 02CC58-02CC97 属性攻撃減算フラグをとる処理のアドレス群(2B*32) 02CC98-02CDB7 属性攻撃減算フラグをとる処理群(9B*32) 02CDF3-02CDF8 異常軽減処理アドレス群(2B*3) 02CE03-02CE42 属性攻撃除算フラグをとる処理のアドレス群(2B*32) 02CE43-02CF62 属性攻撃除算フラグをとる処理群(9B*32) 02D272-02D2A1 各作戦での戦闘行動の効果量の倍率(8B*6) 02D331-02D33A 休み系の戦闘行動ID(2B*5) 02D3E5-02D42E 作戦戦闘行動用アドレス群(2B*37) 02D688-02D68D 対象範囲による処理アドレス群(2B*3) 02E0D6-02E117 戦闘行動の仮想ダメージ公式の処理アドレス(2B*33) 00 #0000 01 直接攻撃のダメージ 02 攻撃力の243/256 03 攻撃力*3/4での直接攻撃のダメージ*2 04 直接攻撃のダメージ*205/256 05 直接攻撃のダメージ*1.5 06 バイキルト状態なら直接攻撃のダメージ、そうでないなら攻撃力*218/256 07 バイキルト状態なら直接攻撃のダメージ、そうでないなら直接攻撃のダメージ*2.5 08 直接攻撃のダメージ*1.25 09 呪文ダメージ範囲の最小値 0A 敵の現在HP*特技が効く確率*1/2-1(効く確率が高いときは1/2しない) 0B マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/2 0C 呪文封じのダメージ 0D 命中率低下のダメージ量 0E マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/2 0F 踊り妨害系のダメージ量 10 マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/2 11 マヒ、ニフラム系のダメージ量 12 命中率低下のダメージ量*1/2 13 min{術者のレベル*2.5+10、180} 14 min{術者のレベル*2+30、154} 15 直接攻撃のダメージ*3/(敵の人数+1) 16 直接攻撃のダメージ*2*特技が効く確率*1/2-1(効く確率が高いときは1/2しない) 17 息妨害系のダメージ量*1/2 18 呪文封じのダメージ量*マホカンタの有効性 19 命中率低下のダメージ量*1/4 1A 呪文封じのダメージ量*マホカンタの有効性*1/2 1B 息妨害系のダメージ量*1/2*追い風の有効性 1C マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/32 1D min{術者のレベル*1/4+5、対象の現在MP} 1E 息妨害系のダメージ量*1/2*追い風の有効性*1/4 1F 呪文封じのダメージ量*マホカンタの有効性*1/4 20 術者のレベル*1/4+5 対象の現在MP なら呪文封じのダメージ、そうでなければ0か1 02E542-02E561 22 DC E4 C2 x の敵処理アドレス群(2B*16) 02E562-02E581 22 DC E4 C2 x の味方処理アドレス群(2B*16) 02EA66-02EACB 22 39 E9 C2 x、22 66 E9 C2 x の処理アドレス群(2Byte*51) 02EEC1-02EEDB 職業がスーパースターの時の時が見とれる確率の判定処理(の一部) 02F092-02F0C1 戦闘時キャラデータオフセット(2B*24) 03015C-03017B エンカウント倍率(4B*8) 2B 分子 2B 分母 030473-030498 職業(2B*19) 030499-0304BC ダーマ神殿の炎のX座標(2B*18) 0304BD-0304E0 ダーマ神殿の炎のY座標(2B*18) 030980-0309A3 ウインドウ表示中にボタンを押したときの処理アドレス群(3B*12) 1B 番号(7E38A8) 2B アドレス 0309B1-0309C6 ボタン00用アドレス群(2B*11) 00 A 01 X 02 Y 03 L 04 R 05 B 06 Select 07 ↑ 08 ↓ 09 → 0A ← 030A29-030A3E ボタン01用アドレス群(2B*11) 030AAE-030AC3 ボタン02用アドレス群(2B*11) 030AF8-030B0D ボタン03用アドレス群(2B*11) 030B48-030B5D ボタン04用アドレス群(2B*11) 030BB1-030BC7 ボタン05用アドレス群(2B*11) 030BD7-030BEC ボタン06用アドレス群(2B*11) 030C8D-030CA2 ボタン07用アドレス群(2B*11) 030DB6-030DCB ボタン08用アドレス群(2B*11) 030E2D-030E42 ボタン09用アドレス群(2B*11) 030F0C-030F21 ボタン10用アドレス群(2B*11) 030F35-030F4A ボタン11用アドレス群(2B*11) 0318ED-03190A ウインドウの項目決定時の処理アドレス群(3B*10) 031E3D-037235 ウインドウ処理群(0336F2-0336F5 文字列「攻げき」) 03A7C8-03A839 ウインドウの項目数決定処理のアドレス群(3B*38) 1B 処理番号 2B アドレス 03B812-03B813 移動時呪文データの開始アドレス郡 03B814-03B87B 移動時呪文データ(4B*26) 0 戦闘行動ID(下位8bit) 1 戦闘行動ID(上位8bit) 2 行動の処理先アドレス 3 行動の処理先アドレス 03B963-03B980 移動時呪文の回復値データ(6B*5) 0 戦闘行動ID(下位8bit) 1 戦闘行動ID(上位8bit) 2 最小値(下位8bit) 3 最小値(上位8bit) 4 最大値(下位8bit) 5 最大値(上位8bit) 03C8BE-03C8BF 移動時アイテムのデータの開始アドレス郡 03C8C0-03CA03 移動時アイテムのデータ(6B*54) 0 アイテムID(下位8bit) 1 アイテムID(上位8bit) 2 メッセージのアドレス郡 3 メッセージのアドレス郡 4 アイテムの処理先アドレス 5 アイテムの処理先アドレス 03E3FE-03E594 キャラクターの転職処理 03F862-03F871 モンスターグループの匹数処理アドレス群(2B*8) 03F9AE-03F9BD 先制パラメータ(4B*4) 2B 先制する確率 2B 先制される確率 04003D-041A3C 道具データ 041A3D C4 041A3E-041C3D 道具データアドレス群 041C3E-042600 職業データ 042601 C4 042602-04262B 職業データアドレス群 042638 7E 042639-042668 メモリステータスアドレス郡(2B*24) 042669 7E 04266A-042699 メモリ熟練度アドレス郡(2B*24) 04269A 7E 04269B-0426CA メモリ取得戦闘行動アドレス郡(2B*24) 042DA4-042DB1 仲間の数え方アドレス群(2B*7) 043614-04389A 転職の可否を判定する処理 043BF3-043C0A 条件で変わる称号(6B*4) 045D1E-045D34 属性番号 045D35-045D79 主人公の耐性のオフセット(3B*23) 0 オフセット 1 対象bit(下位8bit) 2 対象bit(上位8bit) 04605D-04608C アイテムの装備タイプのオフセットと使用bit(2B*24) 04AEEE-04AF45 武器攻撃での特殊なアニメ(8B*11) 2B 武器のアニメID 2B 処理アドレス(+1) 2B 2B 050000-050164 画像2インデックス(7B*51) 2B 画像2開始アドレス群ID 2B データ数 3B 00 00 00 050165-05033C マップパーツ2群(8B*59) 0 8b;画像2インデックスID(下位8bit) 1 2b;画像2インデックスID(上位2bit) 6b;マップパーツ2先頭ID(下位6bit) 2 8b;マップパーツ2先頭ID(中位8bit) 3 2b;マップパーツ2先頭ID(上位2bit) 6b;マップパーツ数(下位6bit) 4 4b;マップパーツ数(上位4bit) 4b; 5 8b;00 6 8b;00 7 8b;00 05033D-0511A6 BG3インデックス(この並びがBG3のIDとなる、9B*410) 0 大きさX 1 大きさY 2 表示開始位置・横 3 表示開始位置・縦 4 8b;マップパーツ2群ID(下位8bit) 5 2b;マップパーツ2群ID(上位2bit) 6b; 6 8b;アドレス 7 8b;アドレス 8 8b;アドレス *BG3はマップのアニメーションや背景や画面効果のグラフィック 0511A7-0511C7 アドレス群(3B*11、36DCD4-36DEBCに対応) 0511C8-0515E1 画像1インデックス(7B*150) 2B 画像1開始アドレス群ID 2B データ数 3B 天馬のたづな使用時のパレットアクセスデータ番号データアドレス 0515E2-051A49 マップパーツ1群(8B*141) 0 8b;画像1インデックスID(下位8bit) 1 2b;画像1インデックスID(上位2bit) 6b;マップパーツ1先頭ID(下位6bit) 2 8b;マップパーツ1先頭ID(中位8bit) 3 2b;マップパーツ1先頭ID(上位2bit) 6b;マップパーツ数(下位6bit) 4 4b;マップパーツ数(上位4bit) 5 8b;地形情報アドレス(下位) 6 8b;地形情報アドレス(中位) 7 8b;地形情報アドレス(上位) 051A4A-051DD6 マップデータ構成(9B*101、地図、スロットなど) 1B 大きさX 1B 大きさY 1B 表示位置X 1B 表示位置Y 1B パーツID 1B 未使用 3B データアドレス 051DD7-055481 BGインデックス(この並びがBGのIDとなる、9B*1555) 0 8b;大きさX 1 8b;大きさY 2 8b;表示開始位置・横 3 8b;表示開始位置・縦 4 8b;マップパーツ1群ID(下位8bit) 5 2b;マップパーツ1群ID(上位2bit) 6b; 6 8b;データアドレス 7 8b;データアドレス 8 8b;データアドレス *BGはマップの地形のグラフィック 055482-055514 アニメ[敵の呪文使用時の円形エフェクト含む]用データアドレス群(3B*49) 055515-055577 フィールドマップデータの構成(9B*11) 0 8b;大きさX 1 8b;大きさY 2 8b;フィールドマップパターン表示開始位置・横 3 8b;フィールドマップパターン表示開始位置・縦 4 8b;フィールドマップパターンID(下位8bit) 5 2b;フィールドマップパターンID(上位2bit) 6b; 6 8b;データアドレス 7 8b;データアドレス 8 8b;データアドレス 055578-0555A3 フィールドマップパターン(4B*11) 0 8b;マップパーツ群ID(下位8bit) 1 2b;マップパーツ群ID(上位2bit) 6b;マップパターン開始エントリ(下位6bit)を$7F0000からの全ての値に足す 2 8b;マップパターン開始エントリ(中位8bit) 3 2b;マップパターン開始エントリ(上位2bit) 6b;未使用 0555A4-0555AA $2374AA-2374ADのデータ(7B*1) 0555CB-056632 スプライトグラフィック(14B*300) 3B スプライトグラフィックデータ開始アドレス 3B アニメーション開始アドレス 1B 種類(#$00 モンスター、#$01 ノーマル、#$02 戦闘行動) 1B スプライトグラフィック1枚に使用するSNES4BPP画像の最大数 1B 不明(9D 5C 4E) 2B 表示優先度 2B 不明(9D 5C 4E) 1B パレットアクセスデータの何番目か 056633-05673C マップチップアニメーションの構成(7B*38) 05678A-056AFB モンスターグラフィック(9B*98) 2B スプライトグラフィックID 1B 攻撃系エフェクト表示X座標 1B 攻撃系エフェクト表示Y座標 1B 呪文系エフェクト表示X座標 1B 呪文系エフェクト表示Y座標 1B ?X座標 1B ?Y座標 1B 画像サイズ 056AFC-057B5B フォント小のグラフィック(2BP GB) 057B5C-0588F9 ウインドウデータ(14B*249) 1B x座標 1B y座標 1B 枠の横の長さ 1B 枠の縦の長さ 1B 1ページに表示する項目数 1B ボタンを押したときの処理の種類 1B +01 ボタンを押した時の処理あり +02 ページあり +04 7E3848-67を使用する +08 ウインドウ情報へデータを書き込む +10 縦枠伸ばしあり +20 ページに矢印が付く +40 未使用? +80 別ウインドウ表示時にウインドウが暗くならない 1B 00 1B 項目決定時の処理アドレスID 1B 00 1B 一行に表示する項目数 3B 中身の描写に関するアドレス 0588FA-058AC7 ウインドウ処理アドレス群(3B*154rec) 058AC8-058B27 怒られる名前(2B*48rec) 058B2A-058B63 重要人物の名前(2B*30rec) 058B66-058B92 スライム格闘場データ(5B*9rec) 058B93-058E0A 店屋データ(8B*79rec) 058E0B-058E9E 宿屋データ(4B*37rec) 058E9F-058ECE 教会データ(6B*8rec) 058ECF-058F18 鍛冶屋データ(2B*37rec) 0 鍛える前のアイテムID 1 鍛えた後のアイテムID 058F19 C5 058F1A-058F63 鍛冶屋アドレス郡(2B*37) 058F64-059035 サブパーティ情報(6B*35rec) 059036 C5 059037-05907C サブパーティ情報アドレス郡(2B*35) 05B8AC-05CC74 サウンド形式の一部 05EE1D-05EE54 ひらがな入力用単語 05EE55-05EE8C カタカナ入力用単語 05FD3B-05FD44 ショップの種類による下のアドレス群(2B*5) 05FD45-05FE52 ショップでのメッセージID(2B*135) ショップでのメッセージ番号(2B*135)
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/13.html
イベント操作での命令表 注 数字は全て16進数、その他の記号については A Aレジスタ,X Xレジスタ,Y Yレジスタ ? 2Byteデータ, 3Byteデータ,C キャリーフラグ を表す。 キャラに対する入出力 22 xx yy C4 の DW(アドレスではないもの) について 選 キャラ選択用パラメータ、各数値に対応した範囲での並び順をキに入れる 00→パーティー&ルイーダの店01→馬車外 02→パーティー 03→ルイーダの店 04→隠し05→馬車内 06→パーティー&ルイーダの店&隠し07→この時のみキャラ番号を入れる 08→馬車が一緒にいるなら02、離れているなら01 キ キャラクタの並び順を入れるところ(入出力用パラメータの示す箇所に入れておく) 入 入力用の数値を入れたところ(入出力用パラメータの示す箇所に入れておく) 出 結果の数値を入れるところ(入出力用パラメータの示す箇所に出る) ゼ ゼロページ($00-$FC)、主に3桁の数値を出すときに使う 入出力用パラメータ 0xFF=A, 0xFE=X, 0xFD=Y, それ以外=ゼロページ 6BRTL命令、ほとんどの場合最後につける。その他SNES共通のものは省略 00 ?メッセージ?をしゃべる 22 5E 0C C0A(2Byte) = A上位 * A下位 22 7A 0C C0A(2Byte) = A(1Byte) * X(1Byte) 22 88 0C C0$X(2Byte) = A(1Byte) * $X(1Byte) 22 9C 0C C0$X(3Byte) = $X(2Byte) * A下位 22 CD 0C C0$X(4Byte) = $X(3Byte) * A(1Byte) 22 0C 0D C0$X(4Byte) = $X(2Byte) * A(2Byte) 22 A7 0D C0$X(符号付4Byte) = $X(符号付2Byte) * A(符号付2Byte) 22 E2 0D C0$X(2Byte) = $X(2Byte) / A(1Byte), 余りA(1Byte) 22 09 0E C0$X(3Byte) = $X(3Byte) / A(1Byte), 余りA(2Byte) 22 97 0E C0乱数0-255 22 28 0F C0乱数0-(Aの下1Byte) to A 22 49 0F C0乱数0-(A) to A 22 6E 0F C0乱数0-65535 22 81 0F C0$Xの3Byteのうち1であるbitの番目から乱数値を選ぶ(例 0002→1、000C→2or3) 22 D1 0F C0A=2^{Aの下位1Byte} 22 55 10 C0$X(3Byte)を10進数に直して$X(一千万の位)~$X,07(一の位)とする 22 42 1A C0パレット色コピー(Y index、X コピー元オフセット、Aの下位 コピー先始点、Aの上位 コピー先終点) 22 01 1B C0A,Xでマップ色替え 22 48 2E C0メッセージAをしゃべる 22 76 2E C0 ?Aの値によって様々な演出のメッセージ?を表示する 22 5E 31 C0単語Aのアドレス(3Byte)を$Xに入れる 22 DB 31 C0$Xのアドレスの文字(1Byte)をAに入れる 22 8D 3F C0町やダンジョンのAのデータを配置 22 1C 68 C0色entry-Aをパレットに入れる 22 8A 7C C0 xスプライト関係 22 7B 7E C0 上に関して判定 22 EE 8C C0特殊な移動Aを実行 22 AC A4 C0階段移動データXを設置 22 C7 A4 C0座標移動データ1-Xを設置 22 E2 A4 C0座標移動データ2-Xを設置 22 FD A4 C0座標移動データ3-Xを設置 22 18 A5 C0座標移動データ4-Xを設置 20 6A A5(C0)移動オブジェクト配置 22 7F BD C0パーティー表示を更新する 22 8F CD C0トレジャー0-Xを配置 22 A8 CD C0トレジャー1-Xを配置 22 C1 CD C0調べ物Xを配置 22 DA CD C0トレジャー2-Xを配置 22 F3 CD C0オブジェクトXを配置 22 FC DE C0Aの2Byteのエンディアンを反転してAに 20 AB E4(C0)7FFDB2により隠れ部分表示 22 30 E4 C0隠れ部分判定&切り替え 22 EF E6 C0扉Xを配置 22 7C E7 C0扉Aを開ける 22 E8 E7 C0扉Aを閉める 22 35 FC C0装備品以外を袋に入れる 22 16 04 C3隠しダンジョン出現判定 22 E9 08 C3ボタンを押したときの処理の種類へ行く 20 7D 13 C3カーソル地点のカーソルがないときの文字情報を書き込む 20 97 13 C3現在のカーソル位置にカーソルを表示するようにする 22 2F 16 C3カーソルを表示させる 20 92 16 C3ボタンを押したときの種類が特殊な値ならば何かする 22 CD 16 C3ウインドウ, カーソルの現在位置情報を書き込む 22 F7 16 C3ウインドウ, ページがなければ何もしない 22 8D 18 C3ウインドウ, 総ページ数を取得して書き込む 22 1E 1B C3ウインドウ, カーソル番号Aのbit位置をXに入れて, オフセット位置をYに入れる 22 D0 1B C3ウインドウ入力待ち状態 22 35 1C C3ウインドウ, XとYをカーソルの現在位置情報に書き込む 22 FD 1D C3ウインドウ-Aのアドレス処理を実行する 22 36 72 C3選択式ウインドウ-Aを前のウインドウを消して表示 22 DE 72 C3 非選択式ウインドウ-Aを前のウインドウを消して表示 22 13 73 C3前のページ情報を残したまま選択式ウインドウ-Aを前のウインドウを消して表示 22 24 73 C3カーソル位置を初期化してウインドウ-Aを表示 22 41 73 C3ウインドウ-Aを表示 22 58 73 C3ボタンが押されたら選択された項目を取得する 22 6C 73 C3ウインドウの情報取得と枠作り 22 C8 74 C3ウインドウ, カーソル準備(7E3848-7E3867=#$FFFF, 7E3AC0=7E38A6) 22 EF 74 C3ウインドウ, 文字Aを現在の座標に表示 22 F9 75 C3ウインドウ, 改行(y=y+2, x初期+1) 22 3A 76 C3ウインドウ, 単語A表示 20 F2 76 C3ウインドウ, 文字Aを現在の座標に表示(x++) 22 11 77 C3ウインドウ, 処理中のx座標をA増やす 22 24 77 C3ウインドウ, 直前の行全体に横線を引く 22 54 78 C3ウインドウ, 一括処理 22 EE 79 C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の一の位の数字を表示する 22 18 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の十の位の数字を表示する 22 42 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の百の位の数字を表示する 22 6C 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の千の位の数字を表示する 22 96 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の万の位の数字を表示する 22 C0 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の十万の位の数字を表示する 22 EA 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値を10進数に直して$90-$97に入れる 22 95 7C C3ウインドウ, 一括処理予約A 22 B2 7C C3今明るくなっているウインドウを消す 22 6E 81 C3 ウインドウA,キャンセルならC=1 22 FE 83 C3ウインドウ, 処理A 22 15 A6 C3ウインドウ, カーソル位置配置(x++) 22 C6 A6 C3ウインドウ, カーソル位置配置(x=x+0) 22 B7 B2 C3ウインドウ情報への書き込み 22 F9 B4 C37E38B4-7E3AB3の初期化 22 28 B7 C3ウインドウ消去 22 FC B8 C3$70 = RND(0, (Y-X)) 22 AE D3 C3教会(X=2で尼,AとYに位置データ) 22 44 EC C3アイテムAを持っているか判定(持っていたらC=0) 22 64 ED C3アイテムAをもらう 22 B3 ED C3持ち物Aをあげる 22 59 EE C3(7E387A-7E387Dの数値) =(ゴールド又はコイン)ならC=0 22 51 EF C3生存者のHP回復 22 B6 EF C3生存者のMP回復 22 1B F0 C3ウインドウA表示, 選択待ち 22 7A 9A C5ウインドウ全消去 22 76 CC C5ウインドウ, 空白部分の埋め 22 E2 CE C5ウインドウ全消去 22 44 CF C5A = Y * #$40 + A * #$02 20 53 CF C5A = Y * #$40 + A * #$02 22 39 D0 C5ウインドウ表示データ空白化 22 07 6D CFウインドウ全消去 22 CB 26 C4レジスタの値を7E4898-に入れる 22 E0 26 C4Aの値によりレジスタの値をAに 22 08 27 C4Xの値によりAの値をスタックに入れる 22 85 27 C4$7E48A0の値を $0D,s に入れる 22 E0 27 C4 ゼゴールドの値を出す 22 95 28 C4 入ゴールドを減らす 22 1C 2B C4 選 出選の対象となる人数(そこが一杯ならC=0) 22 D2 2B C4 出出=$7E3F08-$7E3F07 22 26 2C C4 選 キ 出キャラの番号 20 6F 2C(C4)並びがX番目のキャラがAが指定する範囲にいないならC=1、範囲が限界数ならばV=1を返し、Aに並び順 22 B2 2D C4 キ 選 出キャラの並び順を出す(いないときC=1) 22 6E 2E C4 選1 キ 選2 出キャラを選1の範囲から外して選2の範囲に入れる 22 61 30 C4 キ 選 出キャラを仲間に加える 20 F9 32(C4) キャラの初期職業・熟練度を設定 20 BA 33(C4)キャラ番号Aと別れられないまたは別れられるが別れられる人数が15以下ならC=0 22 FE 33 C4 選 キ 出キャラと別れる(出=キャラ番号) 22 88 34 C4 出作戦を出す 22 B2 34 C4 入作戦を変える 22 D8 34 C4 入 出作戦の名前を出す 22 13 35 C4 入 $7E3E65-03FE(読み) 22 3B 35 C4 入$7E3E65-03FE 22 64 35 C4 入$7E3E66-07FC 22 8C 35 C4 入$7E3E66-07FC 22 B3 35 C4ルーラの行き先を$7E48D8-に書き込む 22 23 36 C4 表示速度判定 22 41 36 C4 選 キ 出キャラの職業を出す 22 74 36 C4 選 キキャラの転職可能判定 22 A3 38 C4 選 キ 出キャラの職業を変える 22 1D 39 C4 選 キ 出キャラの職業熟練度を出す 22 60 39 C4 選 キ 出キャラの職業名を出す 22 97 39 C4 選 キ 出キャラの職業熟練度名を出す 22 76 3B C4 選 キ 出キャラの肩書き名を出す 22 0B 3C C4 選 キキャラと別れられるならC=0 22 54 3C C4 選 キキャラを酒場に預けられるならC=0 22 9A 3C C4 選 キキャラを酒場に預けられなくする 22 D7 3C C4 選 キキャラを酒場に預けられるようにする 22 14 3D C4 選 キ 出キャラのモンスター番号を出す 22 74 3D C4 入 出モンスター番号の仲間が何人いるか(いないならC=1) 20 EC 3D(C4)Aが仲間になるモンスター番号か(そうならAに番目, C=0) 22 39 3F C4馬車がいっぱいならC=1 22 5D 3F C4 選 キ ゼキャラの経験値を出す 22 AC 3F C4 選 キ ゼキャラの経験値をゼロページの値に 22 FB 3F C4 選 キ ゼキャラに経験値$00-$03を加える 22 65 40 C4 選 キ 入 ゼキャラの入力レベルへの必要経験値をゼロページに 22 C2 41 C4 選 キ キャラがレベルアップするか判定 22 1E 46 C4 選 キ 出キャラの現在HPを出す 22 51 46 C4 選 キ 入キャラのHPを入力値にする 22 85 46 C4 選 キ 入キャラのHPを入力値回復 22 DA 46 C4 選 キ 入キャラのHPを入力値減らす(死んだらC=1) 22 29 47 C4 選 キ 出キャラの最大HPを出す 22 5C 47 C4 選 キ 入キャラの最大HPを入力値増やす 22 BD 47 C4 選 キ 出キャラの現在MPを出す 22 F0 47 C4 選 キ 入キャラのMPを入力値にする 22 23 48 C4 選 キ 入キャラのMPを入力値回復 22 64 48 C4 選 キ 入キャラのMPを入力値減らす(0になったらC=1) 22 AF 48 C4 選 キ 出キャラの最大MPを出す 22 E2 48 C4 選 キ 入キャラの最大MPを入力値増やす 22 4E 49 C4 選 キ 出キャラのレベルを出す 22 96 49 C4 選 キ 出キャラの力を出す 22 C9 49 C4 選 キ 入キャラの力を入力値増やす 22 30 4A C4 選 キ 出キャラの素早さを出す 22 63 4A C4 選 キ 入キャラの素早さを入力値増やす 22 CB 4A C4 選 キ 出キャラの賢さを出す 22 FE 4A C4 選 キ 入キャラの賢さを入力値増やす 22 65 4B C4 選 キ 出キャラの身の守りを出す 22 98 4B C4 選 キ 入キャラの身の守りを入力値増やす 22 04 4C C4 選 キ 出キャラのかっこよさを出す 22 37 4C C4 選 キ 入キャラのかっこよさを入力値増やす 22 A3 4C C4 選 キ 出キャラの永続状態(00-1F)を出す(00でないならC=1になる) 22 F8 4C C4 選 キキャラを死なせる 22 34 4D C4 選 キ死んだキャラを生き返らせる 22 81 4D C4 選 キキャラを毒に侵す 22 D4 4D C4 選 キキャラを猛毒に侵す 22 2B 4E C4 選 キキャラの毒を治す 22 77 4E C4 選 キキャラを麻痺させる 22 C4 4E C4 選 キキャラの麻痺を治す 22 0D 4F C4 選 キキャラを眠らせる 22 58 4F C4 選 キキャラを眠りから覚ます 22 A1 4F C4 選 キ 出キャラの並び+#09A7を出す 22 DF 4F C4Aの単語番号に応じたIDを出す 22 4C 50 C4 選 キ ゼキャラの名前をゼロページの8文字以内にする 22 A4 50 C4 選 キ 出キャラの性別を出す 22 F1 50 C4 選 キ 出キャラの攻撃力を出す 22 24 51 C4 選 キ 出キャラの守備力を出す 22 57 51 C4 選 キ 出キャラの所持アイテム数を出す 20 9C 51(C4)並びXの所持アイテム数をXに(12ならC=1) 22 BA 51 C4 選 キ 入 出キャラのアイテムの入番目を出す 22 17 52 C4 入 選 キ 出キャラがアイテムを持っているか, 出には何番目のアイテムか(持っているならC=0,装備しているならV=1) 22 94 52 C4 入 選 キ キャラのアイテムを入手する 22 E5 52 C4 選 キ 入 出キャラのアイテムの入番目をはずして出す 22 5C 53 C4 選 キ 入 出キャラが持ってるアイテムの(入+1)番目を失う(無くなるかフラグに依存) 20 02 54(C4)1/8の確率でC=1 22 13 54 C4 入 選 出_{1} 出_{2}アイテム入をキャラが持っているか判定し, 最初に持っている人について出_{1}に全体の番目, 出_{2}に選の中での番目(持っていないならC=1) 22 A2 54 C4 入 選 出アイテム入をキャラ(ふくろ×)が入手する,出に入手した人の並び, 持てないなら入手せずにC=1 22 10 55 C4 選 キ_{1} 入 キ_{2}キ_{1}のアイテム入番目をキ_{2}に渡す(渡せないならC=1)(自分に渡す場合, 装備品は装備したままになるようにしている) 22 E7 55 C4 選 キ 出キャラの装備数を出す 22 90 57 C4 選 キ 入 出キャラのパラメータの装備を出す 22 4C 58 C4 入アイテムを袋に入れる 22 BC 58 C4 選 キ 出キャラの最後に使用した戦闘呪文並びを出す 22 FE 58 C4 選 キ 入キャラの最後に使用した戦闘呪文並びを入れる 22 41 59 C4 選 キ 出キャラの最後に使用した戦闘特技並びを出す 22 83 59 C4 選 キ 入キャラの最後に使用した戦闘特技並びを入れる 22 C6 59 C4 選 キ 出キャラの最後に使用した移動中特技を出す 22 24 5A C4 選 キ 入キャラの最後に使用した移動中特技を入れる 22 AF 5D C4 キ 出キャラ番号の集中攻撃値を出す 22 E4 5D C4 キ 出キャラ番号の複数回攻撃値を出す 22 19 5E C4 キ 出キャラ番号の自然回復値を出す 22 4E 5E C4 キ 出キャラ番号の回避率を出す 22 83 5E C4 キ 出キャラ番号の初期状態・確率を出す 22 B8 5E C4 入 出アイテムデータの下位アドレスを出す 22 EC 5E C4 入 ゼアイテムの買値を出す 22 3C 5F C4 入 ゼアイテムの売値を出す 22 70 5F C4アイテムAの売値を$40にとる 22 2F 61 C4アイテムAの守備力をAに 22 12 66 C4 入冒険の書を読み込む 22 FE 66 C4 入冒険の書に書き込む 22 E8 6D C4並びXの現在HPをAにとる 22 08 6E C4並びXの現在HPをAの値に 22 48 6E C4並びXの最大HPをAにとる 22 FD 6E C4並びXの現在MPをAにとる 22 1D 6F C4並びXの現在MPをAの値に 22 5D 6F C4並びXの最大MPをAにとる 22 0A 70 C4並びXの力をAにとる 22 BE 70 C4並びXの攻撃力をAにとる 22 C2 70 C4並びXの素早さをAにとる 22 D6 71 C4並びXの賢さをAにとる 22 B7 72 C4並びXの身の守りをAにとる 22 30 75 C4並びXを死亡状態にする 20 7F 76(C4)並びXのステータスアドレスをXに 22 8D 76 C4全員職業MAX 22 BF 76 C4並びXの職業をAに、熟練度をYに 22 BF 76 C4並びXの職業をAに、熟練度をYに 22 C8 76 C4並びYの職業をAに, 職業レベルをYに入れる 20 DC 76(C4)キャラアドレスXの職業をAに, 職業レベルをYに入れる 22 12 77 C4キャラアドレスXの職業をAに変える 22 52 77 C4並びXが次の職業レベルに達するのに必要な戦闘回数をAに入れる 20 9A 77(C4)熟練度をAに入れる 22 D1 77 C4職業Yの並びXの熟練度をAに(0でないならC=1) 22 05 78 C4キャラAの職業YのレベルをAに入れる 22 25 78 C4熟練度Aから熟練度名をYに入れる 22 3E 78 C4職業Aの名前をAに 22 4C 78 C4アイテムAのかっこよさをAに 22 D2 78 C4CLC 22 E8 78 C4格闘場ランクAの勝利数をAに入れる 22 80 79 C4馬車を持たせる 22 92 79 C47E3F0A-02をOFFにする 22 A4 79 C47E3F0A-02をONにする 22 B6 79 C47E3F0A-01がONかつ02&04がOFFのときにC=1 22 DD 79 C47E3F0A-04をONにする 22 EF 79 C47E3F0A-04をOFFにする 22 04 79 C47E3F0A-04がONならC=1 22 93 7A C47E3EA0-7E4415までを7E2800-7E2D75にコピーする 22 BB 7A C47E2800-7E2D75までを7E3EA0-7E4415に書き込む 22 39 7B C4 入 出1 出2 ( )=4 のとき 出1={入*( +1)}, 出2=( +1) 22 A6 7C C4 入_{1} 入_{2} 出_{1} 出_{2} にある03で始まるデータ群からマップ入_{1}の人々の配置Ver. 入_{2}用の開始番号を出_{1}に、数を出_{2}に入れる(そのマップ用のデータがないときはC=1) 20 88 87(C4)モンスターYの画像の横幅+04hをAに入れる 20 AD 87(C4)モンスター画像Yの大きさ+04hをAに入れる 22 A8 89 C4モンスターXの画像を登場させられるスペースがあるならC=0 22 79 90 C4 画面効果 22 79 90 C4 FA DC C4中央ゆらぎ 22 79 90 C4 4E DE C4光暗転 22 14 9C C4モシャス時の煙と効果音処理 22 B5 92 C5 ?フロアの地形をA(Xと?は0000のみ)にする 22 2C 93 C5 x_1 x_2 x_3BG-x_3を町やダンジョン2entryがA,色entryがY,座標(x_1,x_2)にする 22 75 93 C5 x_1 x_2 x_3BG-x_3をマップ及びアニメがA,色entryがY,座標(x_1,x_2)にする 22 83 94 C5パーティーに死者がいるならC=1 22 9C 94 C5パーティーにモンスターがいるならC=1 22 B5 94 C5パーティーに生きているモンスターがいるならC=1 22 DA 94 C5パーティーに生きている男性がいるならC=1 22 FF 94 C5パーティーに生きている女性がいるならC=1 22 24 95 C5パーティーにモンスターがいないならC=1 22 49 95 C5パーティーがモンスターのみならC=1 22 62 95 C5パーティーが女性のみならC=1 22 7B 95 C5パーティーの生存者が女性のみならC=1 22 A0 95 C5パーティーの生存者がキャラAのみでキャラAがいるならC=1 22 DD 95 C5パーティーにスライムがいるならC=1 22 06 96 C5パーティーにスライムがいないならC=1 22 2F 96 C5パーティーに生きているスライムがいないならC=1 22 63 96 C5パーティーに生きているスライムがおらず、生存者が1人ならC=1 22 AE 96 C5座標大($7E6AC1, $7E6AC3)からマップ及びアニメXをBG-Yに上書き 22 D9 96 C5座標大($7E6AC1, $7E6AC3)からマップ及びアニメXをBG-Yの表示部分Aに上書き A9 ?_1 8D C7 6A A9 ?_2 8D C9 6A A2 ?_3 A0 00 00 22 13 97 C5フィールドマップ?_3を位置(?_1,?_2)に表示 22 54 97 C5座標小($7E5E80, $7E5E82)から通行Aを上書き(X,Y) 22 9A 98 C5明度変更速度A 22 77 99 C5 ?メッセージ?を表示する 22 CC 99 C5「はい」「いいえ」ウィンドウ、「はい」ならC=1 22 ED 99 C5所持金ウインドウの表示非表示 22 F5 99 C5選択型ウインドウA(後でキャンセルならC=1,番号が7E6CA7) 22 68 9A C5イベントバトルAに入る(終了後、7E6CB5に勝ちなら00、負けなら02が入る) 22 7A 9A C5ウインドウ全消去 22 AB 9A C5Aだけウェイト 22 09 9B C5キャラを消す 22 18 9B C5操作キャラをAにする 22 28 9B C5操作キャラを話しかけたキャラに 22 4E 9B C5 操作キャラをAにする 22 5E 9B C5操作キャラを主人公側にする 22 A0 9B C5 操作キャラがAならC=1 22 FC 9B C5透明化していたときに姿を現す 22 0F 9C C5透明化する 22 3F 9C C5氷づけにする 22 6C 9C C5先頭キャラにグラフィック変化 22 A1 9C C5Aにキャラグラフィック変化 22 59 9E C5A=2のとき下向きに倒す 22 C8 9E C5建物をすり抜けられないようになる 22 E2 9E C5建物をすり抜けられるようになる 22 F5 9E C5(操作)起こす 22 0F 9F C5話しかけられたとき向きを変えない 22 22 9F C5話しかける対象にならない 22 64 A0 C5 歩くときに手足を動かすようになる 22 77 A0 C5 歩くときに手足を動かさないようになる 22 B6 A0 C5 キャラの反応タイプ(7E6E97-7E6ED6)の0x8000がONならC=1 22 CB A0 C5マップの表示部分がA/2の状態のときに見えるようにする 22 AF A1 C5向きをAに変える 22 13 A2 C5上向きならC=1を返す 22 26 A2 C5右向きならC=1を返す 22 3C A2 C5下向きならC=1を返す 22 52 A2 C5左向きならC=1を返す 22 68 A2 C5動くときに向きを変える 22 7B A2 C5動くときに向きを変えない 22 91 A2 C5 足踏みしない 22 E8 A2 C5全員の足踏みを止める 22 12 A3 C5座標(A,X)に配置換えする 22 72 A3 C5A =x =X、y=YならC=1を返す 22 AF A3 C5x=Y、A =y =XならC=1を返す 22 39 A5 C5 ランダムに動ける範囲をAで決める 22 9C A5 C5 操作キャラの座標を(7E6C95, 7E6C97)に入れる 22 B2 A5 C5 操作キャラの座標を1/8して(7E6C99, 7E6C9B)に入れる 22 19 A7 C5出るときのフロア番号がAと同じか判定 22 22 A7 C5出るときの座標データ番号がXと同じか判定 22 7B D4 C6エンカウント関係をAにする 22 7C DE C6Xが特技Aを覚える 22 8A DE C6ルーラ地点Aを覚える 22 1C DF C6アイテムAを袋に入れる 22 22 DF C6キャラXがアイテムXを装備しているならC=1 22 47 DF C6ゴールドをA+X*(#10000)以上持っていたらC=0 22 53 DF C6ゴールドをA以上持っていないならC=0 22 71 DF C6ゴールドをA+X*(#10000)増やす 22 7B DF C6ゴールドをA増やす(2Byte) 22 85 DF C6ゴールドをA+X*(#10000)減らす 22 8F DF C6ゴールドをA減らす(2Byte) 22 99 DF C6キャラAがパーティにいたらC=1 22 B9 DF C6キャラAが生きているならC=1 22 2A 99 C7フェードイン 22 E8 9A C7書かれたデータで戦闘をする 22 10 9D C7格闘場の戦後処理 22 69 A2 C7移動速度をAの値にする(標準は主人公A0,町の人8C) 22 19 A4 C7 ?スプライトグラフィックAを色entry?で(X,Y)に登場 22 B9 A4 C7上のスプライトの表示方法(AとXに依存) 22 37 A5 C7スプライトの表示方法(XとYに依存) 22 1A A6 C7スプライト移動速度X 22 E0 AA C7Xの値によってBG3の動作を決める 22 8A AC C7馬車が一杯でないならC=1 22 A2 AC C7仲間7E6C7Fを加える 22 AD AC C7仲間7E6C7Fを馬車に加える 22 B8 AC C7仲間7E6C7Fをルイーダの酒場に加える 22 56 AD C7馬車を手に入れる 22 CA AD C7主人公たちを全員表示し通常の歩行状態にする 22 9D AF C7 主人公達を先頭の位置に集めて表示を先頭のみにする 22 2C B7 C7乱数を00-Aの範囲でAにとる 22 FA C7 C7ルーラジャンプと移動処理 22 5B D2 C7スプライトAを座標(X,Y)に表示予約 22 DC D4 C7スプライト書き込み, 色のとり方は7E4AB1 22 65 29 C9直前が F4 ?_{1} F4 ?_{2} F4 (x_{1}*#0100+x_[2}) のとき, (アドレス x_{1}+?_{1}) AND (x_{2}+?_{2}) の値を$40とAにとる(スタックからはプルしない) 22 B0 29 C9直前が F4 ?_{1} F4 ?_{2} F4 (x_{1}*#0100+x_[2}) のとき, (アドレス x_{1}+?_{1}) AND (x_{2}+?_{2}) の部分にAを入れる(スタックからはプルしない) 22 A9 2A C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目をAに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 B5 2A C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目をAに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 20 24 2B(C9) 22 41 2B C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目にAを入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 4D 2B C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目にAを入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 C8 2B C9 00 ? x にある長さ?のデータ群のY番目のロングアドレスをゼロページxに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 D4 2B C9 00 ? x にある長さ?のデータ群のX番目のロングアドレスをゼロページxに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 2D 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目の _2部分をAに入れる 22 39 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目の _2部分をAに入れる 22 E8 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目の _2部分にAを書く 22 F4 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目の _2部分にAを書く 22 DE 2D C9直前が F4 ?_{1} F4 ?_{2} F4 ?_{3} のとき, (ゼロページ?_{1}のロングアドレス+?_{3}) AND ?_{2} の値を$40とAにとる(スタックからはプルしない) 22 50 2E C9 _1 _2 _1の _2部分をONにする 22 93 2E C9 _1 _2 _1の _2部分をOFFにする 22 93 2E C9 _{1} _{2}アドレス _{1}の _{2}部分をOFFに 22 6B 2F C9 _1 _2メモリ _1の _2部分がついているかをCに 22 53 36 C9進入効果音 22 69 36 C9宝箱を開ける効果音 22 71 36 C9つるはしで掘る効果音 22 79 36 C9扉を開ける効果音 22 81 36 C9扉を閉める効果音 22 89 36 C9扉を開ける効果音 22 91 36 C9逃げる効果音 22 99 36 C9呪文を唱える効果音 22 A1 36 C9宿屋の効果音 22 B9 36 C9重要アイテム曲 22 02 37 C9効果音「チャリン」 22 3A 37 C9仲間になる曲を流す 22 F1 37 C9人に突き飛ばされた効果音 22 DC 38 C9効果音「チュッ」 22 1D 80 C9BG3を動かす 22 5A 81 C9BG-1, BG-2 の表示を更新(扉を開閉する表示と音) 22 60 81 C9フィールドマップを更新する 22 71 85 C9(表示)左に倒す 22 85 85 C9(表示)布団をかぶせる 22 99 85 C9(表示)大きい布団をかぶせる 22 AD 85 C9(表示)足踏みしない状態 22 B6 85 C9(表示)足踏みしない,発光 22 D0 85 C9(表示)左に倒す 22 0E 8C C9チップアニメ, 底の見えない水面を波立たせる 22 B0 A4 C5y座標Aまで動かす予約をする 22 99 A4 C5x座標Aまで動かす予約をする 22 D5 6F CF実際に動かす 22 C7 A4 C5 22 C4 6F CF座標(X,A)にX座標から動いていく 22 E1 A4 C5 22 BF 1D C9ペガサスが特殊な移動Aの位置までX座標から動く 22 E1 A4 C5 22 D0 1D C9ペガサスが特殊な移動Aの位置までY座標から動く 22 E1 A4 C5 22 E1 1D C9ペガサスが特殊な移動Aの位置までように動く 22 BE A6 C5復活場所をAにする 22 97 99 C7復活処理をする A9 02 00 22 59 9E C5下向きに倒す? 22 FA 6B CF動きがゆっくりになる 22 0A 6C CF動きが早くなる 22 4D 6C CF足踏みを止める 22 52 6C CF足踏み再開 22 61 6C CF話が終わったら元の向きに戻る 22 61 6C CF 22 9E 72 CF話しかけられたとき向きを変えない 22 B5 6C CF辺りを適当にうろつく 22 D3 6C CFその場を動かない 22 EF 6C CF入力待ちにする 22 B1 74 CF向きを話しかけられた方向にする 22 35 76 CF台詞を言ってもウインドウが閉じなくなる 22 AC 76 CF 足踏みしない状態 22 47 76 CF話しかけられたとき何もしない 22 9A 7C CF話しかけた時のアドレス群に置くと話す対象にならない 22 EC 7C CFアニメーションコマ動作 22 03 7D CFスプライト消去 22 9F 7F CF!マーク 22 AC 7F CFハートマーク 22 60 B2 CFパーティーが先頭の位置に集まる 22 84 B2 CF主人公のグラフィックだけ消す 22 DD B7 CF馬車外に主人公がいるかをCに 22 DB BE CF生存者のHPMP回復 22 8A C2 CFその場でジャンプする 22 B6 C4 CFその場で一瞬足踏み 22 EA C7 CF夜ならC=1 22 9E D8 CF暗転 22 E2 D9 CF暗転 22 AD D8 CF明転 22 F0 D9 CF明転、速度#20+ 22 00 DA CF暗転、速度#50 22 0C DA CF明転、速度#80 22 75 DA CF ワープアニメ 22 C7 DA CF暗転時メッセージ表示できるようにする 22 6F E4 CFキャラが光って消える A9 ? 22 E7 B5 C7 A9 ? 22 23 B6 C7 90 02 80 03 02 80 F2ループしない曲?を流す 22 2A F3 C1 ?ループしない曲?を流す 22 9F B5 C7曲に関する判定 22 E7 B5 C7曲をAに変える 22 28 B6 C7曲を元に戻す 22 C3 EA C5 22 93 2E C9 88 38 7E 08 00 00名前入力ウィンドウ(7E3B6D-7E3B70に入る) A9 ? 8D836C A9 ? 8D856C A9 ? 8D876C A9 ? 8D896C 22BFE4C1 パーティーメンバーを4つの?で示されたキャラ(00 なし)にし, 残りは酒場に入れる A9 ? 8D836C A9 ? 8D856C A9 ? 8D876C A9 ? 8D896C 22B2E4C1 パーティーメンバーを4つの?で示されたキャラ(00 なし,52 汎用)にし(酒場にいると無理), 残りは馬車に戻す A9 ? 8D836C A9 ? 8D856C A9 ? 8D876C A9 ? 8D896C 22A8E4C1 22 BE F5 C5店Xを出す 22 83 66 CD ゴールド銀行 22 21 CF C7宿屋の処理(Xが宿リスト) 22 F1 76 CF宿と同じ効果 22 57 CE CD主人公制御処理で復活(神父), 後の操作なし 22 45 CE CD主人公制御処理で復活(神父) 22 64 CE CD主人公制御処理で復活(尼) 22 1B 6B CF主人公制御処理で通っている間は操作可能 22 F3 6A CF主人公制御処理を抜けて主人公動作可能にする AC 6B 6E 22 5F C5 C0Aにキャラグラフィック変化 22 EC A3 C5人々の配置最初の6bitがAのキャラの後をついていく 22 49 6B CF上のついている間はここを通し続ける 22 35 76 CF台詞を言ってもウインドウが閉じなくなる
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen/pages/350.html
Ver1.0.0C2016年12月21日 Ver1.0.0D2017年1月26日 Ver1.0.0E2017年2月9日 2017年2月13日 2017年3月1日 Ver1.0.0F2017年3月9日 2017年3月23日 2017年4月1日 Ver1.0.5A2017年4月13日 2017年4月20日 Ver1.0.5B2017年4月26日 2017年5月1日 2017年5月14日 2017年5月15日 Ver1.0.5C2017年5月27日 2017年6月1日 Ver1.0.5D2017年6月14日 2017年6月21日 2017年6月24日 2017年6月29日 2017年7月1日 Ver1.0.7A2017年7月19日 2017年7月21日~23日 2017年7月29日 2017年8月1日 Ver1.0.7B2017年8月9日 2017年8月16日~20日 2017年8月26日 2017年9月1日 Ver1.0.7C2017年9月6日 2017年9月14日 2017年9月14日~18日 2017年9月15日~21日 2017年9月20日~10月4日 2017年9月30日 2017年10月1日 Ver1.1.0A2017年10月5日 Ver1.1.0B2017年10月25日 2017年10月25日~11月14日 2017年10月28日 2017年11月1日 2017年11月8日~11月14日 2017年11月17日~11月19日 Ver1.1.0C2017年11月22日 2017年11月22日~12月14日 2017年11月25日 2017年12月1日 2017年12月8日~12月14日 2017年12月15日~12月17日 Ver1.1.0D2017年12月20日 2017年12月20日~2018年1月9日 2017年12月23日 2018年1月1日 2018年1月10日~1月16日 2018年1月17日~1月30日 2018年1月19日~1月21日 2018年1月28日 Ver1.1.5A2018年1月31日 2018年1月31日~2月22日 2018年2月1日 2018年2月21日~3月6日 2018年2月25日 Ver1.1.5B2018年2月28日 2018年2月28日~3月21日 2018年3月1日 2018年3月18日 Ver1.1.5C2018年3月19日 2018年3月23日~3月25日 Ver1.2.0A2018年3月28日 2018年3月28日~4月20日 2018年4月1日 Ver1.2.0B2018年4月18日 2018年4月21日 Ver1.2.0C2018年4月25日 2018年4月25日~5月24日 2018年5月1日 2018年5月25日~5月27日 Ver1.2.0D2018年6月1日 2018年6月1日~6月28日 2018年6月29日~7月1日 2018年7月1日 Ver1.2.0E2018年7月4日 2018年7月4日~7月26日 2018年7月27日~7月29日 Ver2.0.0A2018年8月7日 Ver1.0.0C 2016年12月21日 三国志大戦稼働開始 三国志大戦.NETオープン 桃園オープン Ver1.0.0D 2017年1月26日 Ver1.0.0D稼働開始 Ver1.0.0E 2017年2月9日 Ver1.0.0E稼働開始 Ver1.0.0D追加武将の通常排出開始 2017年2月13日 英傑ランキング開始 2017年3月1日 2017年2月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.0F 2017年3月9日 Ver1.0.0F稼働開始 2017年3月23日 階級昇格条件変更 武功の敗北ペナルティ倍率変更 Ver1.0.0F追加武将の通常排出開始 2017年4月1日 2017年3月期英傑ランキング1位「はやて軍団1」君主・「チュウボク」君主 英傑ランキングエントリー条件変更 英傑ランキング称号獲得条件変更 Ver1.0.5A 2017年4月13日 Ver1.0.5A稼働開始 新スターター武将プレゼントキャンペーン開始 2017年4月20日 さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~ 配信開始 Ver1.0.5B 2017年4月26日 Ver1.0.5B稼働開始 公式Twitterフォローキャンペーン開始(EXSR孫権) 2017年5月1日 2017年4月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主・「チュウボク」君主 2017年5月14日 三国志大戦 大評定2017開催 Ver1.0.7、Ver1.10等の情報公開 2017年5月15日 日本・香港4店舗マッチング開始 Ver1.0.5C 2017年5月27日 頂上リーグ~清明の陣~開催 優勝「スネ夫」君主 準優勝「はやて軍団1」君主 ウィナーズ勝者「スネ夫」君主 ルーザーズ勝者「はやて軍団1」君主 トーナメント表 2017年6月1日 2017年5月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.5D 2017年6月14日 Ver1.0.5D稼働開始 2017年6月21日 EXカード グッズキャンペーン開始 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170616.html 2017年6月24日 頂上リーグ~立夏の陣~開催 優勝「真と偽」君主 準優勝「チュウボク」君主 ウィナーズ勝者「真と偽」君主 ルーザーズ勝者「チュウボク」君主 トーナメント表 2017年6月29日 「解任」「在野登用」機能追加 2017年7月1日 2017年6月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7A 2017年7月19日 Ver1.0.7A稼働開始 2017年7月21日~23日 天下統一戦「魏軍限定戦」開催 1~5位称号「大都督」6~20位称号「都督」1~3594位称号「平民」 2017年7月29日 頂上リーグ~芒種の陣~開催 優勝「修平」君主 準優勝「蟻恢◇ぽろぴ」君主 ウィナーズ勝者「蟻恢◇ぽろぴ」君主 ルーザーズ勝者「修平」君主 トーナメント表 2017年8月1日 2017年7月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7B 2017年8月9日 Ver1.0.7B稼働開始 2017年8月16日~20日 天下統一戦「コスト上限解放戦」開催 1~100位称号「鬼才」1~3594位称号「一般兵」 2017年8月26日 頂上リーグ~小暑の陣~開催 優勝「ああああ♡」君主 準優勝「或椿」君主 ウィナーズ勝者「ああああ♡」君主 ルーザーズ勝者「或椿」君主 トーナメント表 2017年9月1日 2017年8月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主 Ver1.0.7C 2017年9月6日 Ver1.0.7C稼働開始 2017年9月14日 公式全国大会2017「覇業への道 英傑再臨」発表 http //www.sangokushi-taisen.com/hagyo2017/ 2017年9月14日~18日 天下統一戦「1.5コスト限定戦」開催 1~100位称号「近衛兵」1~3594位称号「殿軍」 2017年9月15日~21日 第1回「復刻武将総選挙」実施 2017年9月20日~10月4日 EXカードキャンペーン開始(EX袁尚・EX袁煕・EX袁譚・EX伏寿) http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170913.html 2017年9月30日 頂上リーグ~立秋の陣~開催 優勝「もんぎゃは団」君主 準優勝「RED」君主 ウィナーズ勝者「もんぎゃは団」君主 ルーザーズ勝者「RED」君主 トーナメント表 2017年10月1日 2017年9月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主「チュウボク」君主 Ver1.1.0A 2017年10月5日 Ver1.1.0A稼働開始 Ver1.1.0B 2017年10月25日 Ver1.1.0B稼働開始 2017年10月25日~11月14日 第一回大戦スタンプキャンペーン開催(EX曹彰・EX周瑜・EX関索) 2017年10月28日 頂上リーグ~白露の陣~開催 優勝「仁義なき青井」君主 準優勝「きら@」君主 ウィナーズ勝者「仁義なき青井」君主 ルーザーズ勝者「きら@」君主 トーナメント表 第1回「復刻武将総選挙」結果発表 魏1位賈南風 2位王異 3位曹操 呉1位孫策 2位周姫 3位孫策 蜀1位劉備 2位甘皇后 3位馬姫 漢1位皇甫嵩 2位劉曼 3位孫堅 群雄1位董白 2位呂布 3位馬超 2017年11月1日 2017年10月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2017年11月8日~11月14日 第一回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20171102.html 2017年11月17日~11月19日 天下統一戦「蜀軍限定戦」開催 1~5位称号「五虎将」6~20位称号「義勇兵」1~3594位称号「凡将」 Ver1.1.0C 2017年11月22日 Ver1.1.0C稼働開始 2017年11月22日~12月14日 第二回大戦スタンプキャンペーン開催(R関平・SR貂蝉・R曹丕・SR甄氏) 2017年11月25日 頂上リーグ~寒露の陣~開催 優勝「舞姫」君主 準優勝「まきしま」君主 ウィナーズ勝者「舞姫」君主 ルーザーズ勝者「まきしま」君主 トーナメント表 2017年12月1日 2017年11月期英傑ランキング1位「チュウボク」君主「舞姫」君主 2017年12月8日~12月14日 第二回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20171207.html 2017年12月15日~12月17日 天下統一戦「コスト上限解放戦」開催 1~100位称号「豪傑」1~3594位称号「荒くれ」 Ver1.1.0D 2017年12月20日 Ver1.1.0D稼働開始 2017年12月20日~2018年1月9日 第三回大戦スタンプキャンペーン開催(R関銀屏・R諸葛亮・SR孫尚香) 2017年12月23日 頂上リーグ~立冬の陣~開催 優勝「リュック」君主 準優勝「張ゾ~ェ…」君主 ウィナーズ勝者「リュック∞」君主 ルーザーズ勝者「張ゾ~ェ…」君主 トーナメント表 2018年1月1日 2017年12月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主「修平」君主「舞姫」君主 2018年1月10日~1月16日 第三回好敵手ランキング開催 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20180105.html 2018年1月17日~1月30日 鈴麗のご褒美たっぷりキャンペーン開催 2018年1月19日~1月21日 天下統一戦「呉軍限定戦」開催 1~4位称号「四天王」5~20位称号「駿才」1~3594位称号「策士」 2018年1月28日 公式頂上リーグ決勝戦開催 優勝「仁義なき青井」君主 Ver1.1.5A 2018年1月31日 Ver1.1.5A稼働開始 2018年1月31日~2月22日 第五回大戦スタンプキャンペーン開催(R荀彧・R龐徳・SR劉備) 2018年2月1日 2018年1月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2018年2月21日~3月6日 三国志大戦×Wonderland Warsコラボキャンペーン開催 2018年2月25日 天下統一戦「闘将争奪戦」開催 1~3位称号「闘将」4~20位称号「群衆」21~100位称号「下働き」 Ver1.1.5B 2018年2月28日 Ver1.1.5B稼働開始 2018年2月28日~3月21日 第五回大戦スタンプキャンペーン開催(R淩統・SR賈詡・SR朱然) 2018年3月1日 2018年2月期英傑ランキング1位「舞姫」君主 2018年3月18日 公式全国大会2017「覇業への道 英傑再臨」決勝大会開催 優勝「夏侯橋」君主 Ver1.1.5C 2018年3月19日 Ver1.1.5C稼働開始 2018年3月23日~3月25日 天下統一戦「群雄限定戦」開催 1~5位称号「群狼」6~20位称号「黄巾兵」1~3594位称号「無頼漢」 Ver1.2.0A 2018年3月28日 Ver1.2.0A稼働開始 2018年3月28日~4月20日 第七回大戦スタンプキャンペーン開催(R徐盛・R張皇后・SR呂布) 2018年4月1日 2018年3月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主 Ver1.2.0B 2018年4月18日 Ver1.2.0B稼働開始 2018年4月21日 天下統一戦「闘将争奪戦」開催 1~3位称号「闘将」4~20位称号「群衆」21~100位称号「下働き」 Ver1.2.0C 2018年4月25日 Ver1.2.0C稼働開始 2018年4月25日~5月24日 日清食品コラボキャンペーン開催 第八回大戦スタンプキャンペーン開催(R張飛・R於夫羅・R黄権) 2018年5月1日 2018年4月期英傑ランキング1位「修平」君主 2018年5月25日~5月27日 天下統一戦「兵種アクション強化戦」開催 1~4位称号「国士無双」5~100位称号「武侠」1~3594位称号「食客」 Ver1.2.0D 2018年6月1日 Ver1.2.0D稼働開始 2018年5月期英傑ランキング1位「スネ夫」君主 2018年6月1日~6月28日 第九回大戦スタンプキャンペーン開催(R陳宮・R孫寒華・R趙氏貞) 2018年6月29日~7月1日 天下統一戦「C・UC限定戦」開催 1~10位称号「十常侍」11~100位称号「異端者」1~3594位称号「宦官」 2018年7月1日 2018年6月期英傑ランキング1位「修平」君主 Ver1.2.0E 2018年7月4日 Ver1.2.0E稼働開始 2018年7月4日~7月26日 第十回大戦スタンプキャンペーン開催(R金郷公主・R劉氏・SR董卓) 2018年7月27日~7月29日 天下統一戦「士気上昇速度アップ戦」開催 1~3位称号「三傑」4~100位称号「義兄弟」1~3594位称号「奇人」 Ver2.0.0A 2018年8月7日 Ver2.0.0A稼働開始
https://w.atwiki.jp/seiken_binary/pages/50.html
7F80F0 7F81F0 7F82F0 7F83F0 7F84F0 7F85F0 7F86F0 7F87F0 7F88F0 7F89F0 7F8AF0 7F8BF0 7F8CF0 7F8DF0 7F8EF0 7F8FF0 7F90F0 7F91F0 7F92F0 7F93F0 7F94F0 7F95F0 7F96F0 7F97F0 7F98F0 7F99F0 7F9AF0 7F9BF0 7F9CF0 7F9DF0 7F9EF0 7F9FF0 7FA0F0 7FA1F0 7FA2F0 7FA3F0 7FA4F0 7FA5F0 7FA6F0 7FA7F0 7FA8F0 7FA9F0 7FAAF0 7FABF0 7FACF0 7FADF0 7FAEF0 7FAFF0 7FB0F0 7FB1F0 7FB2F0 7FB3F0 7FB4F0 7FB5F0 7FB6F0 7FB7F0 7FB8F0 7FB9F0 7FBAF0 7FBBF0 7FBCF0 7FBDF0 7FBEF0 7FBFF0 7FC0F0 7FC1F0 7FC2F0 7FC3F0 7FC4F0 7FC5F0 7FC6F0 7FC7F0 7FC8F0 7FC9F0 7FCAF0 7FCBF0 7FCCF0 7FCDF0 7FCEF0 7FCFF0 7FD0F0 7FD1F0 7FD2F0 7FD3F0 7FD4F0 7FD5F0 7FD6F0 7FD7F0 7FD8F0 7FD9F0 7FDAF0 7FDBF0 7FDCF0 7FDDF0 7FDEF0 7FDFF0 7FE0F0 7FE1F0 7FE2F0 7FE3F0 7FE4F0 7FE5F0 7FE6F0 7FE7F0 7FE8F0 7FE9F0 7FEAF0 7FEBF0 7FECF0 7FEDF0 7FEEF0 7FEFF0 7FF0F0 7FF1F0 7FF2F0 7FF3F0 7FF4F0 7FF5F0 7FF6F0 7FF7F0 7FF8F0 7FF9F0 7FFAF0 7FFBF0 7FFCF0 7FFDF0 7FFEF0 7FFFF0 [[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
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SNES の ROM 拡張の仕方(HiROM) $00FFD7 ROM サイズ $00FFD8 SRAM サイズ ExHiROM にした場合は$40 FFC0-$40 FFFFにもデータをコピーすること。 SRAM データは通常 RAM の $30 6000-$30 7FFFにある。 SRAM のサイズを増やした場合はその分が $31 6000-$31 7FFFに入り、 同様にして最高 0x8000 (元の4倍)までサイズが増やせる。 しかし、RAM の $7E 0000-$7E FFFF に空きを作らないと 登録人数を増やしたりするのは難しい。
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060000-06012B バトルフィールド情報(4B*75) 0 8b;背景画像のマップデータ(下位8bit) 1 3b;背景画像のマップデータ(上位3bit) 5b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 2 5b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 3 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 06012C-06012E 02 FF FF 06012F-060135 フロアに対応する地域データ関連(02 4B*1 FF FF、0815BE-081856に対応) 060136-060137 04 01 060138-0603D0 音楽を固定するフロアかどうか(01 1B*664、081857-081A2Eに対応) 1B 固定するフロアであるならば01 0603D1-060557 フロアの音楽処理(02 4B*97 FF FF、081A2F-081B51に対応) 2B フロア番号 2B フロアの音楽処理アドレス群の番号+#$0001 060558-06055A 02 FF FF 06055B-06055D 02 FF FF 06055E-060604 出る時に処理をするフロア(02 4B*41 FF FF、081B52-081BCCに対応) 2B フロアID 2B フロアから出る時の処理アドレス群ID+#$0001 060605-06071B 不明(02 4B*69 FF FF、081BCD-081C11に対応) 2B フロアID 2B 081BCD-081C11のID+#$0001 06071C-060756 動き制御があるフロア(02 4B*14 FF FF、081C12-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロアの動き制御ID+#$0001 060757-060759 02 FF FF 06075A-060770 フロアのアニメーション関係(02 4B*5 FF FF、081C20-081C24に対応) 2B フロアID 2B フロアのアニメーションID+#$0001 060771-060CE3 キャラにフロアとの相対速度が生じるフロア(02 4B*348 FF FF、3EFB42-3F08D9に対応) 2B フロアID 2B フロアとキャラの相対速度ID+#$0001 060CE4-060CFA 進入時の視点を固定するフロア(02 4B*5 FF FF、081C25-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロア進入時の視点ID+#$0001 060CFB-06100D 枠外視点移動禁止のフロア(02 4B*196 FF FF、081C34-082253に対応) 2B フロアID 2B フロアの枠外視点移動禁止ID+#$0001 06100E-06100F 04 01 061010-061012 02 FF FF(082254-08226Bに対応) 061013-06101D 不明(02 4B*2 FF FF、082254-08226Bに対応) 2B フロアID 2B 082254-08226BのID+#$0001 06101E-06158C 処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)があるフロア(02 4B*347 FF FF、08226C-082A8Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成の番号+#$0001 06158D-0615B3 不明(02 4B*9 FF FF、082A8E-082AC3に対応) 2B フロアID 2B 082A8E-082AC3のID+#$0001 0615B4-0615E6 フィールドになるフロア(02 4B*12 FF FF、082AC4-082B23に対応) 2B フロアID 2B フィールドになるフロアの構成ID+#$0001 ※フィールドになるとはワールドマップ扱いをされる事 0615E7-0615E9 02 FF FF(082B2C-082C7Dに対応) 0615EA-061630 背景や色が異なる事があるフロア(02 4B*17 FF FF、0834C9-0834FBに対応) 2B フロアID 2B 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群の番号+#$0001 061631-06175F 端のタイルを画面中に広げるフロア(02 4B*75 FF FF、082B2C-082C7Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの端のタイルを画面中に広げる内容の番号+#$0001 061760-0617C2 隠れ部分(俗に屋根)があるフロア(02 4B*24 FF FF、087444-087647に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分の内容の番号+#$0001 0617C3-0617D5 不明(02 4B*4 FF FF、087672-087675に対応) 2B フロアID 2B 087672-087675の番号+#$0001 0617D6-0617D8 02 FF FF(087648-087671に対応) 0617D9-0617F7 隠れ部分用BGがあるフロア(02 4B*7、087648-087671に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分用BGの構成の番号+#$0001 0617F8-061842 隠れ部分切り替え地点1があるフロア(02 4B*18 FF FF、087676-0877F1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成の番号+#$0001 061843-061875 隠れ部分切り替え地点2があるフロア(4B*12、0877F2-0877E1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成の番号+#$0001 061876-061904 アニメーションによるフロアの通行(4B*35、082C7E-082CCDに対応) 2B フロアID 2B アニメーションによるフロアの通行の内容の番号+#$0001 061905-061937 フィールドの通行の大きさ(02 4B*12 FF FF、082CCE-082CF1に対応) 2B フロアID 2B フィールドの通行の大きさの内容の番号+#$0001 061938-061D3A キャラの表示方法に特殊な処理を行うフロア(02 4B*256 FF FF、088AF4-088DF3に対応) 2B フロアID 2B キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群の番号+#$0001 061D3B-061FD3 戦闘情報(エンカウント情報やフローミ使用時の階層情報など)が存在するフロアかどうか(01 1B*664、085E26-08686Dに対応) 1B 戦闘情報が存在するならば#$01 061FD4-06229A パーティーメンバー処理をするフロアID(02 4B*177 FF FF、082CF2-082F04に対応) 2B フロアID 2B フロアのパーティーメンバー処理アドレス群ID+#$0001 06229B-06238D 主人公の外見処理をするフロア(02 4B*60 FF FF、082F05-082FB8に対応) 2B フロアID 2B フロアの主人公の外見処理アドレス群ID+#$0001 06238E-062626 主人公制御処理をするフロアかどうか(01 1B*664、082FB9-08330Cに対応) 1B 主人公制御処理をするならば01 062627-06314D フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]の数(03 4B*713 FF FF、3F08DA-3F243Bに対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC0_MMMからNPC0_(NNN-001)までが配置される 06314E-063CA8 フロアに配置される通常キャラ[NPC1]の数(03 4B*726 FF FF、3F243C-3F7495に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロア番号 2B フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 063CA9-0647AB 未使用(03 4B*704 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647AC-0647B6 不明(03 4B*2 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647B7-06532D フロアに設定された特殊イベント[NPC2]の数(03 4B*733 FF FF、3F754A-3F7B41に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 06532E-0655C6 イベント進行中や終了時に構成が変化するフロアかどうか(01 1B*664、08330D-0834FBに対応) 1B イベント進行中や終了時に構成が変化するならば#$01 ※フロアの構成とはキャラの存在や配置、フロアの構造(船の存在や動く足場の移動)、スプライトの表示 0655C7-06585F フロアに存在する階段移動[階]の数(01 1B*664、3F8072-3F8D59に対応) 1B フロアに存在する階段移動[階]の数 065860-065AF8 フロアに存在する座標移動1[━]の数(01 1B*664、3F8D5A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動1[━]の数 065AF9-065D91 フロアに存在する座標移動2[┃]の数(01 1B*664、3FA02A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動2[┃]の数 065D92-06602A フロアに存在する座標移動3[■]の数(01 1B*664、3FA0BA-3FB691に対応) 1B フロアに存在する座標移動3[■]の数 06602B-0662C3 フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数(01 1B*664、3FB692-3FB6C1に対応) 1B フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数 0662C4-06655C 未使用?(01 1B*664) 1B 不明 06655D-0667F5 フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数(01 1B*664、083E5C-08477Dに対応) 1B フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数 0667F6-066A8E フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数(01 1B*664、08477E-0848B5に対応) 1B フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数 066A8F-066D89 調べるとメッセージが出る物体[飾]があるフロア(02 4B*190 FF FF、0848B6-085533に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとメッセージが出る物体は、アイテムの入っていない壺や本棚など 066D8A-066DCC 調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体[怪]があるフロア(02 4B*16 FF FF、085534-0855AAに対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体に井戸は含まれない 066DCD-066F0B 調べると特殊な処理が行われる物体[調]があるフロア(02 4B*79 FF FF、0855AB-085A21に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容の番号+#$0001 ※調べると特殊な処理が行われる物体は主に井戸で、イベントモンスターとの戦闘や移動が行われる 066F0C-066F12 宝箱の外見が特殊であるフロア(02 4B*1 FF FF、088AF2-088AF3に対応) 2B フロアID 2B 088AF2-088AF3のID+#$0001 066F13-066F15 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F16-066F18 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F19-066F1B 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1C-066F1E 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1F-0671B7 フロアに存在する扉[扉]の数(01 1B*664、0878E2-088AF1に対応) 1B フロアに存在する扉[扉]の数 0671B8-067462 特殊な地形処理が存在するフロア(02 4B*170 FF FF、085A22-085E25に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な地形処理のアドレス群ID+#$0001 ※フロアの特殊な地形処理は、落下する穴やダメージ床など 067463-067A89 特殊な移動処理が存在するフロア(02 4B*393 FF FF、08686E-086D05に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な移動処理のアドレス群ID+#$0001 067A8A-06826C マップチップにアニメ動作処理を行うフロア(02 4B*504 FF FF、086D06-0872EAに対応) 2B フロアID 2B フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群ID+#$0001 06826D-06843B パレット処理を行うフロア(02 4B*115 FF FF、0872EB-087443に対応) 2B フロアID 2B フロアのパレット処理のアドレス群ID+#$0001 06843C-068E49 エンカウント情報(22B*127) 0 タイルレベル 1 2b;先制パラメータID 3b;エンカウント倍率ID 1b;モンスター仲間可能フラグ 2b;群れが2グループになる確率(下位2bit) 2 1b;群れが2グループになる確率(上位1bit) 3b;群れが3グループになる確率 3b;群れが4グループになる確率(3つ全て0にすると止まる) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(下位1bit) 3 2b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00(下位3bit) 4 5b;他種と群れるランダム出現モンスター00(上位5bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現率 5 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現匹数 5b;他種と群れるランダム出現モンスター01(下位5bit) 6 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01(上位3bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現率 2b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(下位2bit) 7 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れるランダム出現モンスター02(下位7bit) 8 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02(上位1bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現率 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現匹数 1b;他種と群れるランダム出現モンスター03(下位1bit) 9 7b;他種と群れるランダム出現モンスター03(上位7bit) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(下位1bit) 10 2b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04(下位3bit) 11 5b;他種と群れるランダム出現モンスター04(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現率 12 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター05(下位5bit) 13 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05(上位3bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現率 2b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(下位2bit) 14 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れないランダム出現モンスター06(下位7bit) 15 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現率 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現匹数 1b;他種と群れないランダム出現モンスター07(下位1bit) 16 7b;他種と群れないランダム出現モンスター07(上位7bit) 1b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(下位2bit) 17 2b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現匹数 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08(下位3bit) 18 5b;他種と群れないランダム出現モンスター08(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現率 19 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター09(下位5bit) 20 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09(上位3bit) 3b;サブパーティの出現率 2b;サブパーティID(下位2bit) 21 6b;サブパーティID(上位6bit) 2b;全て0 068E4A-068F34 エンカウント情報のアドレス群(C6 2B*117) 06C9D1-06C9E0 乗り物から降りる時の処理アドレス群 06D48C-06D49B 乗り物から降りた後の処理アドレス群 06D4A1-06D4B0 乗り物から徒歩に切り替わる時の処理アドレス群 06D8F3-06D902 乗り物に乗る時の処理アドレス群 070000-0703E0 BGの動き方アドレス群(3B*331) 0703E1-076C5D BGの動き方 076C5E-077055 音楽アドレス群(4B*254) 1B パラメータ(00 入れ替え01 割り込み) 3B アドレス 077056-07709F コンテストで鍛えたアイテムの判定(2B*37) 0 鍛えた後のアイテムID 1 鍛える前のアイテムID 0770A0-07722B 戦闘アニメーション(4B*99) 0 8b;処理アドレス、最上位はC4(下位8bit) 1 8b;処理アドレス、最上位はC4(上位8bit) 2 8b;音楽データentry(下位8bit) 3 2b;音楽データentry(上位2bit) 1b;第二判定 5b;未使用 07F4C2-07F6C1 モンスター画像の座標による戦闘行動アニメの表示相対座標(2B*256) 080000-080FB7 マップ構成(この並びがマップ番号となる、8B*503) 0 8b;BG1用のBGのID(下位8bit) 1 3b;BG1用のBGのID(上位3bit) 5b;BG2用のBGのID(下位5bit) 2 6b;BG2用のBGのID(上位6bit) 2b;マップ通行ID(下位2bit) 3 8b;マップ通行ID(上位8bit) 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b;未使用 6 8b;固定文字列ID(下位8bit、未使用) 7 8b;固定文字列ID(上位8bit、未使用) 080FB8-081080 波形データのアドレス群(3B*67) 08149E-0814C1 ベストドレッサーの内容(4Byte*9) 0 8b;(下位8bit) 1 8b;(上位8bit) 2 4b;不明 4b;優勝するのに必要な点数(下位4bit) 3 8b;優勝するのに必要な点数(上位8bit) 0814C2-0815BD ベストドレッサーのコーディネート(7Byte*36パターン) 0 装備しているアイテムID 1 装備しているアイテムID 2 装備しているアイテムID 3 装備しているアイテムID 4 装備しているアイテムID 5 ボーナス点(下位8bit) 6 ボーナス点(上位8bit) 0815BE-081856 フロアに対応する地域データ(01 1B*664、08A188-08A61Fに対応) 1B 地域データID 081857-081A2E 音楽固定フロア(2B*236、060136-0603D0に対応) 2B フロアID 081A2F-081B51 フロアの音楽処理アドレス群(3B*97、0603D1-060557に対応) 3B 081B52-081BCC フロアから出る時の処理アドレス群(3B*41、06055E-060604に対応) 3B 081BCD-081C11 不明(1B*69、060605-06071Bに対応) 2b;? A9 10 30 99 B3 5E 2b;? A9 10 20 99 B3 5E 2b;? A9 10 10 99 B3 5E 2b;? A9 10 00 99 B3 5E 081C12-081C1F フロアの動き制御(1B*14、06071C-060756に対応) 1B 081C20-081C24 フロアのアニメーション関係(1B*20、06075A-060770に対応) 1B 081C25-081C33 フロア進入時の視点(3B*5、060CE4-060CFAに対応) 10b;X座標 10b;Y座標 081C34-082253 フロアの枠外視点移動禁止(8B*196、060CFB-06100Dに対応) 2B 左 2B 右 2B 上 2B 下 082254-08226B 不明(6B*4、061013-06101Dに対応) 6B 08226C-082A8D フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成(6B*347、06101E-06158Cに対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;BG3のID(下位4bit) 3 6b;BG3のID(上位6bit) 2b;マップデータの何番目か 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 082A8E-082AC3 不明(6B*9、06158D-0615B3に対応) 0 2b;? 6b;(下位6bit) 1 3b;(上位3bit) 5b;(下位5bit) 2 4b;(上位4bit) 4b;BGのID(下位4bit) 3 7b;BGのID(上位6bit) 1b;?(下位1bit) 4 1b;?(上位1bit) 7b;パレットアクセスデータID(下位7bit) 5 3b;パレットアクセスデータID(上位3bit) 082AC4-082B23 フィールドになるフロアの構成(8B*13、0615B4-0615E6に対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;フィールドマップデータの構成ID(下位4bit) 3 6b;フィールドマップデータの構成ID(上位6bit) 2b;? 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b; 6 ?(下位8bit) 7 ?(上位8bit) 082B2C-082C7D フロアの端のタイルを画面中に広げる内容(2B*169、0615E7-0615E9と061631-06175Fに対応) 0 3b;層ID 1b;左上 E62EにFFFFを入れるフラグ 1b;上側 E63EにFFFFを入れるフラグ 1b;右上 E64EにFFFFを入れるフラグ 1b;左側 E65EにFFFFを入れるフラグ 1b;右側 E66EにFFFFを入れるフラグ 1 1b;左下 E67EにFFFFを入れるフラグ 1b;下側 E68EにFFFFを入れるフラグ 1b;右下 E69EにFFFFを入れるフラグ 5b;未使用 082C7E-082CCD アニメーションによるフロアの通行の内容(2B*40、061876-061904に対応) 0 8b;マップ通行ID 1 2b; 2b;? 2b;? 2b; 082CCE-082CF1 フィールドの通行の大きさの内容(3B*12、061905-061937に対応) 0 8b;X座標大きさ(下位8bit) 1 1b;X座標大きさ(上位1bit) 7b;Y座標大きさ(下位7bit) 2 2b;Y座標大きさ(上位2bit) 082CF2-082F04 フロアのパーティーメンバー処理アドレス群(3B*177、061FD4-06229Aに対応) 3B 処理アドレス 082F05-082FB8 フロアに存在する主人公の外見処理アドレス群(3B*60、06229C-06238Bに対応) 3B 処理アドレス 082FB9-08330C フロアに存在する主人公制御処理アドレス群(3B*284、06238E-062626に対応) 3B 処理アドレス 08330D-0834FB イベント進行中や終了時のフロアの構成の変化させる処理のアドレス群(3B*168、06532E-0655C6に対応) 3B 処理アドレス 0834C9-0834FB 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群(3B*17、0615EA-061630に対応) 3B 処理アドレス 0834FC-083E5B 座標データ(5B*480) 0 8b;移動先のフロアID(下位8bit) 1 4b;移動先のフロアID(上位4bit) 4b;移動先のX座標(下位4bit) 2 5b;移動先のX座標(上位5bit) 3b;移動先のY座標(下位3bit) 3 6b;移動先のY座標(上位6bit) 2b;? 4 4b;隠れ部分 2b;向き 1b;? ※ワールドマップ扱いされるフロアIDがある(#$0004 夢の世界、#$0005 幻の大地、#$0006 海底、#$0007 狭間の世界) 083E5C-08477D フロアに存在する拾得アイテムの内容(7B*334、06655D-0667F5に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;アイテムID(下位4bit) 4 8b;アイテムID(上位8bit) 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 08477E-0848B5 フロアに存在する拾得ゴールドの内容(8B*39、0667F6-066A8Eに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 2b;倍率(ゴールド基準値に倍率を掛けたものが拾得ゴールドの額) 2b;ゴールド基準値(下位2bit) 4 8b;ゴールド基準値(中位8bit) 5 8b;ゴールド基準値(上位8bit) 6 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0848B6-085533 フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容(6B*533、066A8F-066D89に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 2b;未使用 4 8b;メッセージID(下位8bit) 5 8b;メッセージID(上位8bit) 085534-0855AA フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容(7B*17、066D8A-066DCCに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;イベントモンスターID(下位4bit) 4 2b;イベントモンスターID(上位2bit) 6b;未使用 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0855AB-085A21 フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容(9B*127、066DCE-066F09に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータの番号 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 4 8b;処理アドレス 5 8b;処理アドレス 6 8b;処理アドレス 7 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 8 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 085A22-085E25 フロアの特殊な地形処理のアドレス群(4B*257、0671B8-067462に対応) 1B 不明 3B 処理アドレス 085E26-08686D フロアの戦闘情報(4B*658、061D3B-061FD3に対応) 0 エンカウント情報ID 1 バトルフィールド情報ID 2 フローミを使ったときの階(下位8bit) 3 フローミを使ったときの階(上位8bit) 08686E-086D05 フロアの特殊な移動処理のアドレス群(3B*392、067463-067A89に対応) 3B 処理アドレス 086D06-0872EA フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群(3B*503、067A8A-06826Cに対応) 3B 処理アドレス 0872EB-087443 フロアのパレット処理のアドレス群(3B*115、06826D-06843Bに対応) 3B 処理アドレス 087444-087647 フロアの隠れ部分の内容(6B*86、061760-0617C2に対応) 0 2b;? 6b;隠し部分の左端(下位6bit) 1 3b;隠し部分の左端(上位3bit) 5b;隠し部分の上端(下位5bit) 2 4b;隠し部分の上端(上位4bit) 4b;隠し部分の右端(下位4bit) 3 5b;隠し部分の右端(上位5bit) 3b;隠し部分の下端(下位3bit) 4 6b;隠し部分の下端(上位6bit) 2b;隠れるグループ(下位2bit) 5 2b;隠れるグループ(上位2bit) 6b;未使用 087648-087671 フロアの隠れ部分用BGの構成(3B*14、0617D6-0617D8と0617D9-0617F7に対応) 1B 2b;?? 1b;INC 7EB568 5b;未使用 2B BGのID 087672-087675 不明(1B*4、0617C4-0617D3に対応) 1B 087676-0877F1 フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成(5B*76、0617F8-061842に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;X座標(下位4bit) 3 5b;X座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0877F2-0877E1 フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成(5B*48、061843-061875に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;Y座標(下位4bit) 3 5b;Y座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0878E2-088AF1 フロアの扉データ(8B*578、066F1F-0671B7に対応) 0 1b;開けても閉まったまま 7b;扉を開けるときの演出(下位7bit) 1 2b;扉を開けるときの演出(上位2bit) 2b;通行上位 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;通行下位 4 扉に触れた時の処理番号(#$00-#$0F) 5 8b;開けっぱなしフラグ 6 8b;既に開けたかを判定するための扉の番号(フロアに対応する地域データで共通) 7 8b;不明 5Byte目の開けっぱなしフラグが#$01ならば以下の内容になる 6 3b;[[イベントフラグ]]#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitがイベントフラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 088AF2-088AF3 77 04(2B*1、066F0C-066F12に対応) 088AF4-088DF3 キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群(3B*256、061938-061D3Aに対応) 3B 088DF4-089137 イベントモンスター(11B*76) 0 文字列(下位8bit) 1 文字列(上位8bit) 2 7b;バトルフィールド情報ID 1b;BGM(下位1bit) 3 8b;BGM(上位8bit) 4 1b;戦闘突入時にフェードインしない 1b;全滅時に参照?(7EFC0D) 1b;モンスターが仲間にならないフラグ 1b;逃走不可フラグ 1b;逃走不可な時に召喚可能フラグ 3b;第一グループのモンスターID(下位3bit) 5 5b;第一グループのモンスターID(上位5bit) 3b;第一グループのモンスター匹数 6 8b;第ニグループのモンスターID 7 3b;第ニグループのモンスター匹数 5b;第三グループのモンスターID(下位5bit) 8 3b;第三グループのモンスターID(上位3bit) 3b;第三グループのモンスター匹数 2b;第四グループのモンスターID(下位2bit) 9 6b;第四グループのモンスターID(上位6bit) 2b;第四グループのモンスター匹数(下位2bit) 10 1b;第四グループのモンスター匹数(上位1bit) 7b;全て0 089138-089237 フィールドのモンスター棲息分布1(1B*256、夢の世界・陸) 1B エンカウント情報ID 089238-089337 フィールドのモンスター棲息分布2(1B*256、幻の大地・陸) 1B エンカウント情報ID 089338-089437 フィールドのモンスター棲息分布3(1B*256、幻の大地・海底) 1B エンカウント情報ID 089438-089537 フィールドのモンスター棲息分布4(1B*256、狭間の世界) 1B エンカウント情報ID 089538-089637 フィールドのモンスター棲息分布5(1B*256、夢の世界・海) 1B エンカウント情報ID 089638-089737 フィールドのモンスター棲息分布6(1B*256、幻の大地・海) 1B エンカウント情報ID 089738 C8 089739-089758 フィールドのモンスター棲息分布1のアドレス郡(2B*16) 089759-089778 フィールドのモンスター棲息分布2のアドレス郡(2B*16) 089779-089798 フィールドのモンスター棲息分布3のアドレス郡(2B*16) 089799-0897B8 フィールドのモンスター棲息分布4のアドレス郡(2B*16) 0897B9-0897D8 フィールドのモンスター棲息分布5のアドレス郡(2B*16) 0897D9-0897F8 フィールドのモンスター棲息分布6のアドレス郡(2B*16) 0897F9-0898F8 フィールドの地形に対応したエンカウントデータ(4B*64) 1B バトルフィールド情報ID(昼間) 1B バトルフィールド情報ID(夜間) 2B エンカウント係数(エンカウント倍率がN/256倍であるということ) 0898F9 C8 0898FA-089979 地形のエンカウントデータの処理アドレス群(2B*64) 08997A-08A161 位置データ(11B*184箇所) 0 8b;地域名の固定文字列ID(下位8bit) 1 8b;地域名の固定文字列ID(上位8bit) 2 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 4b;ルーラ後の特殊移動ID(下位4bit) 3 5b;ルーラ後の特殊移動ID(上位5bit) 3b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位3bit) 4 6b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位6bit) 2b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位2bit)$7E3D3Cの+10がON時 5 7b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位7bit)$7E3D3Cの+10がON時 1b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位1bit)$7E3D36の+20がON時 6 8b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位8bit)$7E3D36の+20がON時 7 8b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(下位8bit) 8 1b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(上位1bit) 7b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位7bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 9 2b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位2bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 6b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位6bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 10 3b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位3bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 5b;未使用 08A162-08A187 ルーラリスト(1B*38) 1B 位置データID 08A188-08A61F 地域データ(8B*147、8Eからは教会用) 0 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 1b;? 1b;未使用 2b;ルーラフラグID(下位2bit) 1 6b;ルーラフラグID(上位6bit) 2b;01 天井、02 かき消し 2 1b;リレミト可能 1b;未使用 6b;地図座標番号(下位6bit) 3 3b;地図座標番号(上位3bit) 5b;リレミトの特殊移動ID(下位5bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4 4b;リレミトの特殊移動ID(上位4bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4b;リレミトの特殊移動ID(下位4bit) 5 5b;リレミトの特殊移動ID(上位5bit) 1b;歩行中に毒状態でのダメージあり 1b;おおごえが有効 1b;未使用 6 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(下位8bit) 7 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(上位8bit) 08A620-08AD13 動き制御系(20B*88) 08AD14-08B313 動きずらし系(16B*96) 08B314-08BC00 特殊移動(5B*457、ワープや復活、ルーラ、リレミトなど) 0 8b;マップID(下位) 1 2b;マップID(上位) 2b;? 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;? 4 5b;? 2b;向き 1b;? 08BC01-08BC18 非戦闘NPCキャラのグラフィック(2B*12) 08BCD6-08BD05 扉を開けられるか判定する処理アドレス(3B*16) 08BD06-08BD11 地図データ(4B*3) 0 8b;マップデータの構成ID(下位8bit) 1 3b;マップデータの構成ID(上位3bit) 5b;マップデータの構成ID(下位5bit) 2 6b;マップデータの構成ID(上位6bit) 2b;パレットアクセスデータID(下位2bit) 3 8b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 08BD12-08C5B7 キャラデータ(27B*82) 08C5B8 C8 08C5B9-08C65C キャラデータのアドレス郡(2B*82) 08C65D-08EE66 戦闘行動データ(25B*410) 08EE67-08F19A 戦闘行動データのアドレス郡(2B*410) 08F19B-08FC9A モンスターの脅威値(味方AI思考用、11B*256) 2B 呪文封印効果をダメージに換算した値 2B 踊り封印効果をダメージに換算した値 2B ブレス妨害効果をダメージに換算した値 2B 命中低下効果をダメージに換算した値 2B マヒ・ニフラム効果のダメージ量 1B 2b;呪文封印効果のダメージ量の変化割合 +00 変化しない(マホカンタの有効性が無い) +01 変化しない(マホカンタの有効性がある) +10 1/4倍にする +11 1/2倍にする 1b;ブレス妨害効果のダメージ量を1/2倍しない 5b;未使用 08FC9B-08FE02 ダメージ量が一定の範囲にある戦闘行動のダメージ量(5B*72) 08FE03-08FEF2 装備の属性耐性(定数カット型)(6B*40) 0 8b;アイテムID 1 1b;増減フラグ(0 減少させる、1 増加させてしまう) 6b;軽減数 1b;耐性00(メラ) 2 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 3 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 4 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 5 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 1b;未使用 08FEF3-08FF10 ダメージ割合軽減防具(6B*5) 0 8b;アイテムID 1 4b;変化割合(0 1/2倍、1 7/8倍、2 3/4倍) 1b;耐性00(メラ) 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 2 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 3 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 4 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 5 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 4b;未使用 08FF11-08FFFF FF 090000-090008 敵の戦闘行動実行時の点滅後の処理アドレス群(3B*3) 09002E-0903C9 戦闘行動の説明文の固定文字列の番号(6B*3) 2B 一行目の固定文字列ID 2B 二行目の固定文字列ID 2B 三行目の固定文字列ID 09064A-0FFFFF マップ上でのプログラム 0F0000-0F0082 ベストドレッサーのランク決定 0F0147-0F01D9 ベストドレッサーのランク判定 0F073A-0F0868 ベストドレッサー最高位の参加者決定 0F0869-0F0AE1 ベストドレッサー上級の参加者決定 0F0AE2-0F0D5A ベストドレッサー下級の参加者決定 0F0D5B-0F11F0 ベストドレッサーの参加者のグラフィック変更 0F14AB-0F168A ベストドレッサーの参加者名決定 0F1784-0F1AD2 ベストドレッサーの参加者セリフ決定
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/119.html
ファイル入出力 NCLでファイルを入出力する関数(よく使うもののみ) 具体的な使い方は、websiteを参照 関数一覧(単なる日本語訳) addfile サポートしているデータファイルを開く fbindirread Fortranのdirect access writeもしくはC言のwriteで書かれたバイナリファイルを読む fbindirwrite バイナリレコードをFortranの"access=direct"と似たような記法で書く fbinread UNFORMATTED FORTRAN writeで書かれた1つのバイナリレコードを読む 使用例
https://w.atwiki.jp/tacticsogre/pages/48.html
7E16BC,現在位置,,,1,0,,1995,,地名.idn 7E16BE,Map番号1,,,1,16,,990,調査求む, 7E16C0,Map番号2,,,1,16,,990,調査求む, 7E16C2,死者Q階層,,,1,10,,990,死者の宮殿、現在の階層-1, 7E1EA1,天気,,,2,0,,990,下側の数値が優先\n屋内は全て曇り?,0 晴れ|1 曇り|2 小雨|3 雨雪|4 嵐|7 雪フラグ 7EBE44,マップ属性値,2,,4,10,,990,マップ全体に適用される属性補正値。\nプレイ・デフ系で増減。上から風・火・地・水, 7EBD86,年,,,1,10,,990,ゲーム開始からの経過年数, 7EBD87,月,,,1,0,,1995,ゼテギネア歴,ゼテギネア歴_月.idn 7EBD88,日,,,1,0,,990,うるう年の水竜の月は24日まで?,ゼテギネア歴_日.idn 7EBD8A,軍資金,4,,1,10,,990,, //7EBD8E,プレイ時間,4,,1,10,,1200,単位は1/60秒。 数値を216000で割れば時間が出る 7EBD92,戦死者数,2,,1,10,,990,, 7EFCAC,カオスフレーム,,,,,,990,ゼノビア人\nローディス人\nウォルスタ人\nガルガスタン人\nバクラム人の順, 7EFC79,主人公の誕生月,,,1,0,.0F,1995,ゼテギネア歴,ゼテギネア歴_月.idn 7EFC9F,誕生日,,,1,0,,990,,ゼテギネア歴_日.idn 7EFBE5,ショップ/トレーニング,.6,,1,0,,1605,+40h,0 利用不可|1 可 7EFC02,デネブの店,.1,,1,0,,1395,+2h,0 なし|1 出店 7EFC02,デネブ仲間フラグ1,.2,,1,0,,1395,+4h デネブを仲間にできる,0 不可|1 可 7EFBE5,デネブ仲間フラグ2,.5,,1,0,,1395,+20h デネブを仲間にした事があるか,0 未体験|1 済 7EFBE8,ゲスト装備CC1 カノープス,.1,,1,0,,1395,+2h 1章\nカノープスの装備変更が可能か,0 不可|1 可 7EFBEC,ゲスト装備CC2 オリビア,.0,,1,0,,1395,+1h オリビアの装備変更・クラスチェンジが可能か,0 制限?|1 可 7EFBEC,ゲスト装備CC3 アロセール,.1,,1,0,,1395,+2h Cルート2章\nアロセールの装備変更・クラスチェンジ,0 不可|1 可 7EFBF0,ゲスト装備CC4 ヴァレリア解放戦線,.0,,1,0,,1395,+1h Cルート2章\nシスティーナ、フォルカス、バイアンの装備変更・クラスチェンジ,0 不可|1 可 7EFBF4,ゲスト装備CC5 ヴァイス,.6,,1,0,,1395,+40h Lルート3章\nヴァイス、カノープス、\nミルディン、ギルダスの装備変更,0 制限|1 可 7EFBFC,ゲスト装備CC6 レオナール,.7,,1,0,,1395,+80h 1章?\nヴァイス、カノープス、\nミルディン、ギルダス、レオナールの装備変更・クラスチェンジ,0 制限|1 可 7EFC08,ゲスト装備CC ALL,.0,,1,0,,1395,+1h \n顔キャラの装備変更・クラスチェンジ(全員)\nここの設定が最優先される\nカチュア、ヴァイス、ランスロット、ウォーレン、\nカノープス、ミルディン、ギルダス、\nレオナール、オリビア、アロセール、\nシスティーナ、フォルカス、バイアン,0 制限|1 可
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三国志○× 三国志四択 三国志連想 三国志画像タッチ 三国志並べ替え 三国志文字パネル 三国志スロット 三国志タイピング 三国志キューブ 三国志エフェクト 三国志線結び 三国志一問多答 三国志順番当て
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